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Synthèse

Alors que les écrans sont omniprésents dans nos vies et dans notre société, il va être question ici, du rapport que les enfants peuvent avoir avec les nouvelles technologies, notamment dans le cadre d’un apprentissage. Nous allons ainsi répondre à la problématique suivante : dans quelle mesure le numérique peut-il devenir un axe d’apprentissage dans l’éducation de nos enfants et quelles en sont les limites ?
La première partie de ce mémoire va ainsi être l’occasion de mieux définir les usages du numériques par les Français, les équipements dans les foyers et l’utilisation qui peut en être faite. Nous verrons que le temps consacré aux écrans est de plus en plus important et que, dans une recherche de mobilité, le smartphone est devenu l’équipement phare. Puis nous nous intéresserons à l’équipement numérique de l’enfant. Nous verrons que la principale manière d’acquérir de nouveaux équipements passe par le cadeau et cela va bien souvent commencer par une console de jeux. Tout comme leurs parents, le smartphone va rapidement prendre une place importante dans leur vie. Cela va représenter un moyen de s’émanciper, de se divertir, mais aussi de communiquer, notamment par le biais des réseaux sociaux. Les parents sont globalement mitigés face à ces types d’usages, cela reste essentiel pour vivre avec son temps et acquérir des compétences nécessaires au monde de demain. Néanmoins, ils sont beaucoup à avoir peur des différentes menaces du numérique comme le risque d’addiction ou le harcèlement notamment. Face à cela, nous verrons aussi que leur comportement présente parfois certaines contradictions.
Dans une seconde, partie nous étudierons, comment les écrans peuvent avoir un rôle dans différents apprentissages de l’enfant. En effet, que ce soit pour apprendre à lire, à écrire, à compter ou dans une multitude d’enseignements, divers logiciels, jeux et applications offrent de très bons résultats. Ils vont permettre de capter l’attention de l’enfant, favoriser son engagement et l’encourager par un système de « gamification ». Pour être efficace, cela doit évidemment se faire en complément d’un apprentissage classique et de manière encadrée. Les nouvelles technologies ne vont pas remplacer l’approche pédagogique de l’adulte, elles vont simplement venir l’accompagner.
La troisième partie va être consacrée aux problèmes engendrés par les écrans et les limites qu’ils peuvent poser. Les enfants ne sont pas toujours conscients des dangers du web et des traces qu’ils peuvent laisser sur les réseaux sociaux et dans leurs recherches notamment. De plus, nous verrons que les réseaux sociaux, tout comme certains jeux ont des stratégies bien rôdées pour nous capter et nous faire rester le plus longtemps possible. On parle désormais d’économie de l’attention. Enfin, les écrans ont aussi des incidences sur le corps, les hormones et la durée de sommeil de nos enfants.
Une étude qualitative réalisée au travers d’entretiens individuels avec des parents et des personnes en charge de l’éducation d’enfants a permis de mieux comprendre les perceptions du numérique et les usages des enfants. Nous avons ainsi pu constater que les écrans présentent des bénéfices, ils peuvent être une ouverture sur le monde, synonymes de nouvelles amitiés, de divertissement et d’un complément à l’apprentissage. Ils sont aussi la cause de problèmes, voire de conflits au sein du foyer. Les enfants ont beaucoup de mal à arrêter une activité numérique, est parfois la source de colère.

Table des matières

Synthèse …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………. 2
Remerciements ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… 3
Introduction ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………. 5
I / Place du numérique dans la famille et dans la vie des enfants : état de la recherche et définition des concepts …………………………….. 7
CHAPITRE 1 : Cadrage et typologie d’utilisation ……………………………………………………………………………………………………………………… 7
1. Des familles de plus en plus équipées en outils numériques ………………………………………………………………………………………………. 7
1.1. L’équipement de la famille et utilisation de chaque device ………………………………………………………………………………………. 7
1.2. Le multi-écrans ………………………………………………………………………………………………………………………………………………… 14
1.3 Le numérique en France, reflet des inégalités ………………………………………………………………………………………………………. 15
2. L’équipement de l’enfant et accès ………………………………………………………………………………………………………………………………… 16
2.1 L’équipement personnel de l’enfant ……………………………………………………………………………………………………………………. 16
2.2 Le temps d’écran de nos enfants ………………………………………………………………………………………………………………………… 18
3. Contrôle et perceptions des parents …………………………………………………………………………………………………………………………….. 24
3.1 Perception des parents sur l’accès au numérique des enfants. ………………………………………………………………………………………… 24
3.2 Règles mises en place ……………………………………………………………………………………………………………………………………….. 24
CHAPITRE 2 : Le numérique au service de l’éducation des enfants …………………………………………………………………………………………… 27
1. L’école numérique ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………. 27
1.1. Plan d’actions en France ……………………………………………………………………………………………………………………………………. 27
2. Les écrans, un complément pédagogique………………………………………………………………………………………………………………………. 29
3. Utilisation du numérique dans l’apprentissage des enfants avec des difficultés, dyslexiques ou présentant un handicap. ………… 36
CHAPITRE 3 : Sensibilisation sur une pratique pouvant présenter des limites et des risques …………………………………………………………. 39
1. Les écrans, pas toujours les alliés de nos enfants ………………………………………………………………………………………………………………….. 39
1.1. Problèmes d’addiction et de perte de confiance en soi ………………………………………………………………………………………….. 39
1.2 Une accélération de nos vies ……………………………………………………………………………………………………………………………… 42
1.3 Problèmes de sécurité ………………………………………………………………………………………………………………………………………. 44
2. Les écrans, un impact pas toujours positif dans l’éducation de nos enfants ……………………………………………………………………….. 45
2.1 De faibles bénéfices ou pas suffisamment de recul pour les mesurer de manière précise ……………………………………………………. 45
2.2 Problèmes de sommeil ……………………………………………………………………………………………………………………………………… 46
2.3 Des inégalités dans l’usage des écrans …………………………………………………………………………………………………………………. 48
II / Méthodologie de l’étude …………………………………………………………………………………………………………………………………………….. 50
1. Entretiens individuels …………………………………………………………………………………………………………………………………………………. 50
1.1. Choix de l’étude qualitative ……………………………………………………………………………………………………………………………….. 50
1.2. Recrutement de l’échantillon ……………………………………………………………………………………………………………………………… 50
1.3. Finalités de l’étude ……………………………………………………………………………………………………………………………………………. 51
1.4. Méthode d’analyse des réponses ……………………………………………………………………………………………………………………….. 53
2. Analyse détaillée des réponses aux entretiens ……………………………………………………………………………………………………………….. 53
3. Limites de l’étude ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………. 61
4. Conclusion de l’étude …………………………………………………………………………………………………………………………………………………. 61
Conclusion …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….. 63 Bibliographie …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………. 65
Table des illustrations ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… 75
Annexes ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… 76

Introduction

Depuis plusieurs années, le numérique change de manière profonde et rapide nos habitudes, notre société, et même notre manière de penser. Les nouvelles technologies sont à côté de nous, partout, tout le temps. Parfois, nous coupent dans notre discussion ou dans notre travail par le retentissement d’une notification ou le bruit d’un vibreur. Parfois nous, aident à rechercher des informations, à communiquer ou tout simplement à nous divertir. Comme chaque évolution, innovation, consommation, elle comporte son lot de bénéfices, tout comme son lot d’inconvénients.
Les enfants d’aujourd’hui, génération de demain, sont déjà pour beaucoup plongés dans ces écrans. Cela représente pour eux un moyen de se divertir, de communiquer, mais aussi et surtout de s’intégrer dans une société où le numérique est devenu la norme. Le leur reprocher est compliqué, voire impossible, alors que la grande majorité de la population française en est aujourd’hui détentrice et utilisatrice.
Se pose alors la question de l’école et de l’éducation de nos enfants. Devons-nous voir l’école comme le dernier rempart d’une société en mutation, un sanctuaire où nos enfants seraient préservés des écrans. Ou bien, est-ce à l’école de s’adapter, de se réinventer, pour offrir à nos enfants la meilleure éducation possible. Une éducation en phase avec les outils actuels et en permettant d’obtenir des connaissances indispensables à la bonne utilisation du web et du numérique en général.
Il est permis de douter, qu’une réponse ou une solution miracle existe. Les camps sont divisés, les arguments partagés. Beaucoup de parents sont perdus sur le temps d’écran de leurs enfants. Leur en interdire totalement l’accès semble être compliqué, pour l’enfant lui-même, coupé des centres d’intérêts des autres enfants de son âge. Mais aussi pour son avenir, où, ne pas savoir se servir des nouvelles technologies semble être devenu un poids pour l’insertion professionnelle, pour les démarches administratives, pour la vie en général. Trop d’écrans, surtout en bas âge, ne semble pas non plus, être la solution.
Nous allons ainsi, tenter de répondre à la problématique suivante : dans quelle mesure le numérique peut-il devenir un axe d’apprentissage dans l’éducation de nos enfants et quelles en sont les limites ?
Pour cela, la première partie s’appuiera de manière théorique sur les études, livres et articles indispensables à la bonne compréhension du sujet et des différentes subtilités qu’il présente (Partie 1).
Nous allons nous intéresser dans un premier temps à la place du numérique dans les familles et dans la vie des enfants. Il s’agit d’abord de comprendre quels appareils sont présents dans les foyers français et quels usages en sont faits. Puis nous nous intéresserons plus particulièrement à l’équipement numérique de l’enfant (Chapitre 1).
Nous verrons comment les écrans peuvent soutenir l’apprentissage des enfants et quelles sont les pratiques déjà en place (Chapitre 2). Enfin, le temps d’écran des enfants présente des limites et n’est pas toujours sans conséquences sur la santé des enfants (Chapitre 3).
Nous compléterons cette première partie théorique par une étude exploratoire composée d’entretiens semi-directifs avec des parents ou des personnes en charge d’enfants (Partie 2). Cette étude permettra en premier lieu de comprendre les usages numériques dans le foyer et les perceptions de l’adulte. Ce sera également l’occasion de creuser les bénéfices et inconvénients qu’ils peuvent tirer des écrans, notamment autour de l’apprentissage de leurs enfants.

I / Place du numérique dans la famille et dans la vie des enfants : état de la recherche et définition des concepts

CHAPITRE 1 : Cadrage et typologie d’utilisation

Avant de débuter, il est important de rappeler que les écrans et le web sont apparus dans nos vies depuis peu. Seulement 4 % des Français possédaient un téléphone portable en 1997 et pratiquement autant disposaient d’un accès à Internet. Contre quelques francs, il était alors possible de se rendre dans des cyber-cafés pour profiter d’un ordinateur et surfer sur la toile. C’était alors un accès encore peu connu à l’époque et parfois décrié. Selon l’écrivain, journaliste et réalisateur David Dufresnes, les internautes étaient qualifiés de « pédophiles nazis » ou de « diable absolu ». Ceci pouvait alors s’expliquer par « le danger de l’inconnu qui planait autour de ces nouveaux moyens de communication », comme l’a souligné l’ancien député Patrice Martin-Lalande1.
La volonté du gouvernement français a alors été de démystifier et de rendre ces nouvelles technologies, et en particulier le web, accessible à tous. L’objectif étant, de ne pas manquer ce qui pourrait être la plus importante évolution du siècle. Cette époque nous semble lointaine et pourtant, en moins d’une génération, c’est la grande majorité de la population française qui s’est équipée de manière à accéder aux informations, divertissements et connaissances permis par le web.
Intéressons-nous maintenant plus en détail à l’équipement numérique des familles françaises.

1. Des familles de plus en plus équipées en outils numériques

1.1. L’équipement de la famille et utilisation de chaque device

En moyenne, les foyers français disposent de 6,4 écrans2. Chaque écran va ainsi répondre à des besoins spécifiques d’un ou de plusieurs membres de la famille.
Comme on peut le constater sur le graphique ci-dessous, la téléphonie, la télévision et les ordinateurs sont les principaux équipements numériques des foyers français. On peut en effet remarquer le fort taux de possession de ces trois équipements, présents dans plus de 9 foyers sur 10.

Figure 1 equipement numérique des foyers français

Figure 1 : Équipement numérique des foyers français Source : Médiamétrie, Observatoire de la parentalité & de l’éducation numérique, & Unaf. (2020, janvier). La parentalité à l’épreuve du numérique.

L’usage de ces équipements numérique va souvent être très lié à Internet. Le web s’insère très tôt dans nos vies. La moitié des internautes de moins de 20 ans se sont connectés pour la première fois à Internet à l’âge de 10 ans ou avant1. Son accessibilité est primordiale, puisqu’aujourd’hui cela est perçu comme un moyen d’intégration dans la société. De plus, les modes de connexion évoluent vers davantage de mobilité avec une hausse de la connexion via un smartphone ou une tablette (65 %, +1 point par rapport à 2018). Pour le Directeur du Département Internet de Médiamétrie, Bertrand Krug : « le mobile est devenu incontournable lorsque l’on parle d’Internet, il porte la croissance. 37,4 millions de Français sont des mobinautes quotidiens, c’est 7 millions de plus qu’il y a deux ans et 4 internautes sur 10 utilisent exclusivement leur mobile pour surfer. »
– Possession d’un smartphone
D’après le baromètre du numérique de 2019, « le smartphone consolide sa position d’équipement numérique de référence » avec 95 % de la population en étant équipé (Annexe 1). Chaque jour, c’est l’outil numérique le plus utilisé avec 94 % d’utilisation quotidienne parmi les personnes en possédant un.
Il va représenter un équipement de choix pour son utilisation intuitive, sa rapidité et sa grande mobilité. Il va être principalement utilisé pour communiquer grâce aux SMS ou aux messageries instantanées comme Facebook Messenger ou bien WhatsApp. De plus, le smartphone reste l’équipement privilégié pour naviguer sur Internet pour 46 % des Français1. Ce chiffre est tout de même à nuancer en fonction des tranches d’âges. En effet, les moins de 39 ans vont préférer le smartphone. Tandis que les Français de plus de 60 ans vont eux préférer l’ordinateur pour naviguer sur Internet2.
Le niveau de revenu ne semble plus être un des facteurs clivants dans la possession d’un téléphone mobile ou d’un smartphone. D’après le baromètre du numérique, toutes les classes de revenus présentent un taux d’équipement supérieur à 90 %. Il va néanmoins jouer un rôle sur le multi-équipement des familles. En effet, 79 % des hauts revenus sont équipés d’un smartphone et d’un ordinateur contre 51 % pour les bas revenus. Ces derniers priorisent le smartphone à l’ordinateur, notamment, du fait de leurs capacités financières limitées et de la puissance croissante des téléphones. La tranche d’âge va elle, être le principal facteur dans la possession d’un smartphone. Ainsi, 98 % des personnes interrogées ayant entre 18 et 24 ans possèdent un smartphone. À l’inverse, le taux d’équipement passe à 44 % pour les personnes de 70 ans ou plus.
– Possession d’un ordinateur
Comme on peut le constater sur le graphique ci-dessous, le taux d’équipement en ordinateur en France est passé à 76 % en 2019, soit une légère baisse de deux points par rapport à 2018. Entre 2013 et 2019 la baisse atteint même sept points4. Ceci s’explique en partie par la forte concurrence des smartphones et des tablettes offrant une meilleure mobilité pour des performances souvent équivalentes.

Figure 2 Taux d’équipement en ordinateur

Figure 2 : Taux d’équipement en ordinateur Source : Arcep., Conseil général de l’économie, de l’industrie, de l’énergie et des technologies, Mission Société Numérique, & Crédoc. (2019). BAROMÈTRE DU NUMÉRIQUE 2019 – Enquête sur la diffusion des technologies de l’information et de la communication dans la société française en 2019.

Le marché des ordinateurs grand public a ainsi connu une forte baisse. Deux segments continuent néanmoins de perdurer, celui des joueurs et des professionnels qui ont besoin des grosses capacités et des suites de logiciels offertes par un PC ou bien un Mac1.
– Possession d’une télévision
Tandis que la télévision envahissait les foyers français dans les années 70, force est de constater aujourd’hui, un déclin de ce média. Elle profite tout de même d’un « leadership sociétal et rassembleur » pouvant s’expliquer par sa facilité d’utilisation et son offre variée. Selon le Conseil supérieur de l’audiovisuel, 93.4 % des foyers français au quatrième trimestre de 2018 étaient équipés d’un téléviseur2. La majorité des Français possédant un téléviseur regardent des programmes en direct, ils sont toutefois moins nombreux (88 % en 2019 soit -4 points par rapport à 2018)3. Avec l’avènement du numérique, les usages de consommation tendent à se modifier entrainant une baisse du nombre de télévisions dans les foyers français. Comme on peut le constater sur le graphique ci-dessous, il y a une hausse du visionnage des émissions télévisées sur les smartphones, tablettes et ordinateurs. Ils étaient en 2019, 29 % à avoir ce type de pratique, soit 2 points de plus qu’en 2018.

Figure 3 part de la population à regarder des émissions en direct sur la télévision ou sur un autre support

Figure 3 : Part de la population à regarder des émissions en direct sur la télévision ou sur un autre support
Source : Arcep., Conseil général de l’économie, de l’industrie, de l’énergie et des technologies, Mission Société Numérique, & Crédoc. (2019). BAROMÈTRE DU NUMÉRIQUE 2019 – Enquête sur la diffusion des technologies de l’information et de la communication dans la société française en 2019. https://www.economie.gouv.fr/files/files/directions_services/cge/barometre-numerique-2019.pdf

Le développement du replay, comptant quotidiennement près de 7 millions de personnes, a entraîné une mutation importante. Le Directeur Adjoint en charge des mesures d’audience chez Médiamétrie, Julien Rosanvallon ajoute : « Mais le live reste un incontournable de la consommation TV » … « de nombreux contenus, comme le sport ou l’info, conservent un ADN très lié au direct ». Au-delà du live et du replay, c’est tout Internet qui est désormais accessible sur les télévisions connectées ou encore les grandes plateformes comme Netflix, Disney + et Amazon Prime.
Les durées d’écoute de la télévision traditionnelle ne cessent de diminuer depuis 5 ans et quelles que soient les tranches d’âges. Les personnes de 50 ans, sont les seules à connaître une légère augmentation de leur durée d’écoute entre 2018 et 20191. Néanmoins, cet écran ne va pas seulement servir au visionnage d’émission en direct, en 2019, 34 % de la population a regardé des contenus en replay, en VOD, en téléchargement ou en streaming à la télévision. Enfin, il est intéressant de préciser, là où posséder un écran de télévision était un signe de distinction sociale il y a encore quelques années, le phénomène inverse se produit désormais. D’après une étude de l’INSEE de 2014, 98 % des ouvriers sont équipés d’un poste de télévision contre 93 % des cadres supérieurs. Le CSA a d’ailleurs étudié cette part de la population sans télévision, il s’agirait en majorité de personnes de moins de 50 ans vivant seules et souvent dans des grandes villes, de catégorie socio-professionnelle supérieure.
– Possession des tablettes
L’attrait pour les tablettes semble depuis quelques années avoir atteint un plafond. Comme on peut le voir sur le graphique ci-dessous le taux d’équipement en France plafonne à 42 % en 2019. Néanmoins, son utilisation quotidienne ne faiblit pas, elle a été mesurée à 47 % en 2019 contre 45 % deux ans auparavant. Tout comme l’utilité perçue, avec 62 % des utilisateurs quotidiens la jugeant « très utile ».

Figure 4 equipement en tablette

Figure 4 : Équipement en tablette Source : Arcep., Conseil général de l’économie, de l’industrie, de l’énergie et des technologies, Mission Société Numérique, & Crédoc. (2019). BAROMÈTRE DU NUMÉRIQUE 2019 – Enquête sur la diffusion des technologies de l’information et de la communication dans la société française en 2019.

Les tablettes ont de plus en plus de mal à trouver leur place face aux smartphones dont la taille et la puissance augmentent et face aux ordinateurs portables proposant désormais des dalles tactiles. Il y a eu une inversion sur le taux d’équipement en tablettes par âge. Les 12-24 ans ont été, jusqu’en 2016, la tranche d’âge la plus équipée. Depuis quelques années, nous assistons à un déclin chez les plus jeunes, en partie compensé par une hausse pour les adultes de 40 à 69 ans1.
Bien que le marché des tablettes soit en recul depuis quelques années, le confinement a permis une forte hausse de la demande. Au niveau mondial, le marché des tablettes a connu une hausse de 26 % au Q2 2020, soit près de 37.5 millions d’unités vendues. En effet, ce type d’appareil correspond bien aux besoins du travail à distance et de l’éducation, comme l’a déclaré Ishan Dutt, analyste chez Canalys.
– Jeux vidéo
Les jeux vidéo tendent depuis plusieurs années à s’imposer comme l’un des loisirs préférés des Français. En 2019, la France comptait plus de 37 millions de joueurs qui en moyenne utilisaient 2,2 supports pour jouer2. Comme nous pouvons le constater ci-dessous, l’ensemble des équipements numériques sont utilisés pour jouer. 46 % des joueurs français jouent sur une console de jeux de salon et 21 % sur une console de jeux portable.

Figure 5 Les jeux vidéo et leurs supports

Figure 5 : Les jeux vidéo et leurs supports Source : Étude SELL/Médiamétrie « Les Français et le jeu vidéo », réalisé sur Internet du 2 au 27 septembre 2019, auprès d’un échantillon de 4 049 internautes de 10 ans et plus

– Les objets connectés
Les objets connectés sont définis, selon le Mercator (11ème édition, p. 212.) comme des « objets qui captent, stockent, traitent et transmettent des données, qui peuvent recevoir et donner des instructions et qui ont pour cela la capacité à se connecter à un réseau d’information. » … « On peut distinguer les objets mettables (wearable), mobiles, domestiques ou de loisir, d’infrastructure ou de productivité. »1
En 2018, selon le cabinet Gfk, le marché français de l’Internet des objets a passé le milliard d’euros. Près de 57 % des ventes sont liées à l’achat d’objets destinés à la maison. On va ainsi retrouver des appareils permettant l’automatisation, la sécurité ou encore des appareils d’électroménager. Le deuxième gros segment de marché concerne les « wearables » avec les bracelets et montres connectées. Il a connu une progression en 2017 de 16 % avec 1.6 millions d’équipements vendus. Il est complété par les objets destinés à la santé, les drones et les gadgets. Environ 16 % des foyers français possédaient au moins un objet connecté en 2019 (Annexe 2). Néanmoins, il y a encore un an, plus de la moitié des Français (59 %) pensaient ne jamais en utiliser2.
1.2. Le multi-écrans
Un usage qui est de plus en plus courant est celui du multi-écrans. Celui-ci puise sa source dans le taux d’équipement en appareils numériques de plus en plus important, comprenant de plus en plus d’appareils légers et mobiles (Annexe 3). On note également la forte croissance de l’offre de contenus disponibles ainsi que la perméabilité des mondes professionnels et personnels avec le télétravail ou encore la possibilité de regarder ses mails sur son téléphone à tout moment de la journée. On parle de multi-écrans lorsqu’un « consommateur possède et utilise plusieurs appareils : TV, smartphone, ordinateur connecté, tablette, console de jeux, etc. »1 Il va alors être possible de combiner ces appareils de multiples façons.

Les quatre cas d’usage principaux sont :

  • « Un seul contenu audiovisuel est disponible et lisible sur plusieurs supports.
  • Plusieurs contenus sont consommés en même temps sur plusieurs supports différents, où comment consommer 12 h de média en 9 h de temps.
  • Plusieurs écrans sont connectés entre eux, de sorte que l’utilisateur peut jongler entre ces différents écrans et les faire agir ensemble.
  • Le « cross-media » désigne la logique dans laquelle un contenu principal sur un écran principal (par exemple, une série TV sur une télévision) est décliné sur des supports secondaires via des contenus secondaires (par exemple, le compte Twitter des personnages de la série). »

 

Bien que ce type d’usage augmente depuis plusieurs années, une part de la population n’y a toujours pas accès. Cela peut notamment être lié à une connaissance limitée du numérique et des usages qui peuvent en être fait.

1.3 Le numérique en France, reflet des inégalités

La France est entrée depuis près de vingt ans dans une société de l’information. De nombreux plans nationaux et politiques volontaristes ont été mis en place pour permettre une appropriation du numérique. Parmi les pays développés, la France a réussi à atteindre une place satisfaisante en matière d’intégration des technologies d’information et de communication. Néanmoins, il reste difficile de ne pas constater aujourd’hui, un écart entre les innovations et la dématérialisation dans bien des domaines avec le niveau d’appropriation par la population. C’est, en effet, près d’un Français sur trois qui s’estime peu ou pas compétent dans l’utilisation d’un ordinateur. Ils sont ainsi près de 33 % à souhaiter « un accompagnement personnel ou collectif » afin d’être plus à l’aise dans l’utilisation d’outils numériques. D’après une étude INSEE, en 2019, il y a environ 15 % des personnes de 15 ans ou plus qui n’ont pas utilisé Internet dans l’année. Parmi les usagers, ils sont 38 % à manquer d’au moins une compétence numérique de base et 2 % ne possèdent aucune compétence dans ce domaine. On parle alors d’illectronisme ou d’illettrisme numérique. De plus, selon la sociologue Dominique Pasquier, « la démocratisation du web s’est opérée sous des formes ségrégatives ». Il y aurait d’un côté Internet des classes aisées, qui pourrait se définir par un ensemble d’usages exploratoires et la multiplication des liens faibles. Pour les classes populaires, il s’agirait principalement de poster des contenus déjà connus par la personne et renforcer les liens familiaux ou amicaux préexistants. « Internet et les outils numériques ne sont pas en soi générateurs d’inclusion ou d’exclusion », néanmoins, ils vont avoir un rôle d’amplificateur des inégalités sociales. Selon la sociologue américaine Jen Schradie, au-delà d’une bonne connexion Internet il faut également « avoir le sentiment d’être acteur, contrôler les moyens de production, se sentir capable d’utiliser les outils et ne pas craindre de répercussions » pour avoir du pouvoir sur Internet. C’est par ces différentes formes que vont davantage passer les inégalités, entre les personnes qui connaissent le fonctionnement et se sentent capables d’utiliser et les autres.

2. L’équipement de l’enfant et accès

2.1 L’équipement personnel de l’enfant

Comme nous avons pu le démontrer précédemment l’accès aux écrans est très répandu dans les foyers français. L’enfant va très souvent bénéficier des nombreux écrans présents dans le foyer. Ainsi, 93 % des enfants de 1 à 19 ans ont au moins une télévision dans le foyer et 73 % ont au moins une tablette tactile.
Au-delà de l’accès au sein du foyer, intéressons-nous de manière plus précise à l’équipement numérique personnel des enfants. Près d’un enfant sur deux (49 %) possède au moins un équipement numérique1. De manière globale et assez logique le taux d’équipement est inversement proportionnel à l’âge des individus. Plus l’enfant grandi, plus il accède et possède des appareils numériques. Le taux d’équipement devient ainsi rapidement important et le cadeau est sa principale occasion d’acquisition.

Figure 5 equipement numérique des enfants

Figure 5 : Équipement numérique des enfants
Source : Source : Arcep., Conseil général de l’économie, de l’industrie, de l’énergie et des technologies, Mission Société Numérique, & Crédoc. (2019). BAROMÈTRE DU NUMÉRIQUE 2019 – Enquête sur la diffusion des technologies de l’information et de la communication dans la société française en 2019.

Comme nous pouvons le constater sur le graphique ci-dessus, l’équipement numérique le plus présent sur la tranche d’âge des 0-14 ans est la console de jeux avec 23 % des enfants qui en possèdent une. Ce chiffre monte à 41 % pour les familles monoparentales1.
En moyenne, 21 % des enfants entre 0 et 14 ans possèdent leur propre téléphone ou smartphone. Ce chiffre monte à 65 % sur la tranche d’âge des 11-14 ans, correspondant à la fin du primaire et au début de scolarité au collège. En moyenne, les enfants obtiennent leur premier téléphone mobile ou smartphone à l’âge de 9.9 ans. Selon le sondage YouGov4, 43 % des parents interrogés estiment que le premier smartphone pour leur enfant, s’achète avant 15 ans.
Il est intéressant de noter que la tablette tactile est l’objet numérique le plus possédé par les enfants de 1 à 12 ans. Sur la tranche d’âge des 1 à 6 ans, ils sont 21 % à posséder une tablette pour enfant et 9 % une tablette tactile classique1. Le phénomène inverse se produit pour les 7-12 ans où ils sont 37 % à posséder une tablette tactile classique et 19 % une tablette numérique pour enfant.
Enfin, 38 % des 12-24 ans sont multi-équipés et ont un accès à un ordinateur, un smartphone et une tablette.

2.2 Le temps d’écran de nos enfants

Le numérique fait partie intégrante de nos sociétés modernes. Il est désormais devenu incontournable dans l’apprentissage et l’accès à l’information, dans le rapport à l’autre et aux administrations ou encore dans le divertissement. Au-delà de l’aspect pratique de l’écran et de la palette des possibilités qui lui sont associées vient s’ajouter « la dimension symbolique d’entrée dans un nouveau monde, signe de modernité et d’appartenance reconnue à celui-ci. »3
Selon une étude de l’agence Santé publique France, les enfants passent en moyenne 4 h 11 par jour devant un écran4. De manière générale, les parents y passent davantage de temps encore, « pas moins de cinq heures chaque jour »5. Ce qui représente une hausse de 50 % en l’espace de dix ans. Les enfants s’approchent de l’utilisation de leurs parents sur quelques activités comme le visionnage de vidéos de courtes durées, les jeux vidéo et la lecture des livres ou bandes dessinées numériques6. La console de jeux est le seul équipement numérique plus utilisé par les enfants en comparaison avec les parents, et ce, uniquement pendant les week-ends.
Les équipements numériques les plus utilisés par les enfants de 1 à 12 ans sont tout d’abord la télévision puis la tablette tactile. Les tendances s’inversent pour les jeunes de 13 à 19 ans puisque le smartphone passe largement en tête des usages numériques. L’ordinateur portable et la télévision sont les deux autres principaux outils utilisés1.
Au-delà du temps passé par les enfants sur les écrans, il est important de prendre en compte un certain nombre de facteurs qui vont influencer leur impact. Dans un premier temps, on peut se pencher sur les caractéristiques de l’interaction. L’enfant peut être passif devant l’écran, comme, lorsqu’il regarde la télévision ou bien actif dans le cadre d’un jeu vidéo par exemple. Le contexte peut aussi varier, que ce soit pour ses devoirs ou pour se divertir ainsi que le lieu, à l’école ou à la maison par exemple. On peut aussi dénombrer de manière non-exhaustive d’autres critères comme l’âge de l’enfant et ses capacités ou non à utiliser les nouvelles technologies, son entourage et en particulier la structure de son environnement familial ou encore la nature des contenus et le fait qu’ils soient plus ou moins adaptés à l’enfant. Pour Franck Ramus, Docteur en sciences cognitives et directeur de recherches au CNRS, le débat est trop focalisé sur l’exposition globale et pas suffisamment sur les usages et les contenus. Selon lui, « parler de temps d’exposition sans s’intéresser aux usages et aux contenus est une approche beaucoup trop grossière »2. Il illustre ses propos en prenant l’exemple suivant : « lire à l’enfant un livre sur une liseuse n’est pas la même chose que de le laisser en autonomie avec une tablette ». De même, regarder un dessin animé en famille est différent du fait de laisser la télévision allumée toute la journée dans le salon.
Intéressons-nous maintenant au temps consacré aux différents écrans, ainsi qu’aux usages qui y sont associés.

• Temps d’écran et utilisation par device
– La télévision
La télévision est un des médias les plus regardé par les enfants et les adolescents. C’est d’ailleurs le média préféré des moins de 13 ans. Ils ont globalement tendance à identifier la télévision comme synonyme de fun, de partage et d’évasion. Cela va être pour eux, la garantie de retrouver leurs héros préférés en direct, mais aussi de plus en plus souvent en replay. Par rapport à 2017, on constate une diminution d’audience pour l’ensemble des tranches d’âges sur le média de la télévision. Les 1-6 ans et les 13-19 ans ont une durée d’écoute de la télévision de près d’une heure de moins par semaine1.
En proportion, la plus grosse durée d’écoute se fait le week-end et les mercredis. Les enfants de 1 à 12 ans regardent le plus souvent Gulli et TF1 quant aux jeunes de 13 à 19 ans, ils regardent TF1 et M6 en majorité2. Ces derniers vont regarder des films et des séries, suivi en troisième position par les émissions de télé-réalité. Les enfants âgés de 1 à 6 ans vont en moyenne la regarder 5 h 493, quand leurs aînés âgés de 7 à 12 ans la regarderont près de 3 h de plus chaque semaine4. Ils sont d’ailleurs 56 % à placent la télévision comme la deuxième activité la plus souvent pratiquée après le fait de « parler et de discuter »5.
Les enfants de 1 à 12 ans vont regarder des dessins animés, des documentaires et des films.
La plus grosse durée devant la télévision va concerner les 13 – 19 ans avec un peu plus de 9 h chaque semaine (IPSOS Junior Connect de 2018).
• Smartphones et tablettes
Pour l’adolescent, le smartphone représente le symbole d’une nouvelle autonomie, un outil de socialisation et de divertissement. Il peut être vu comme un « journal intime » avec les secrets et toute l’intimité qu’il induit. Pour les parents, c’est un outil de réassurance, permettant à leur enfant de rester joignable à tout moment.
Les applications vont logiquement être un usage très répandu chez les enfants possédant au moins un smartphone ou une tablette (Annexe 5). Ainsi, 48 % des enfants de 1 à 6 ans en 2018 utilisent les applications mobiles, contre 79 % pour les enfants de 7 à 12 ans. La principale utilisation va être faite pour se divertir en particulier avec les jeux, mais aussi pour communiquer, utiliser les réseaux sociaux et regarder des vidéos, films et séries comme nous allons pouvoir le voir.

• Internet et réseaux sociaux
Internet est de plus en plus accessible y compris pour les plus jeunes avec la multitude de supports possibles que ce soit via les tablettes, smartphones consoles de jeux ou encore les télévisions connectées. Les enfants utilisent moins fréquemment Internet que leurs parents puisque 96 % des parents utilisent Internet tous les jours contre 35 % des enfants1. L’âge de la première connexion va jouer un rôle important sur la fréquence de connexion à Internet. Les internautes s’étant connectés pour la première fois à moins de 20 ans se connectent à 95 % quotidiennement (Annexe 4).
Toutes activités confondues, les enfants âgés de 1 à 6 ans passent environ 5 h 37 sur Internet par semaine3. Les jeunes de 7 à 12 ans passent environ 7 h 11 sur Internet avec comme principales activités le visionnage de vidéos et la recherche d’informations pour l’école. Les enfants de moins de 10 ans sont 91 % à se connecter tous les jours à Internet et 8 % à se connecter une à deux fois par semaine. Pour les enfants de 10 à 19 ans, ils sont 96 % à se connecter tous les jours4.
Enfin, le temps passé sur Internet double par rapport aux plus jeunes, pour les adolescents de 13 à 19 ans puisque l’on atteint 15 h 03 par semaine (Annexe 6). Cela va s’articuler principalement autour du visionnage de vidéos et le fait de communiquer via les messageries instantanées ou les réseaux sociaux. Sur cette tranche d’âge, ils sont 74 % à définir la navigation sur Internet comme leur principale activité de loisir.

Concernant les réseaux sociaux, les jeunes de moins de 13 ans sont une catégorie d’internautes particuliers puisque la plupart des réseaux sociaux leur sont normalement interdits. Les principales plateformes comme Instagram, Facebook ou Snapchat ont fixé à 13 ans l’âge minimal pour l’inscription. Leur « audience clandestine » est de plus en plus importante comme l’annonce le directeur général de l’agence Heaven, Arthur Kannas : « Ces enfants sont les passagers clandestins des réseaux sociaux, ils sont de plus en plus nombreux à mentir sur leur âge ». Ainsi, être sur au moins un réseau social est aujourd’hui devenu une norme, encouragée par la perspective de pouvoir échanger avec ses amis. Plus de la moitié des enfants de 11 ans ont au moins un compte sur un réseau social. Ce chiffre monte à 90 % pour les jeunes âgés de 14 ans1.
Les principaux réseaux sociaux utilisés par les jeunes de 7 à 19 ans vont être YouTube, Facebook et Snapchat. Ce dernier, est désormais considéré comme l’application de messagerie préférée des jeunes de moins de 20 ans2. Il va y avoir des effets d’engagement et une gamification des usages avec les flammes ou encore les Bitmoji qui vont encourager la connexion et l’usage de l’application. Le système de flamme va représenter une sorte de score. Pour cela, chaque jour, la conversation doit être alimentée par une photo ou une vidéo. Si pendant 24 heures il n’y aucune interaction entre les individus, alors les flammes disparaissent et reviennent à zéro.
• Consommation de vidéos
Les plateformes de vidéos, films et séries comme YouTube et Netflix attirent énormément de jeunes. Ces deux plateformes représentent près de 70 % du temps passé par les adolescents sur des vidéos3. Aux Etats-Unis, Netflix détrône déjà le câble et la télévision traditionnelle. En France, la plateforme représente 14 % du trafic Internet français (Arcep, 2017). Les stratégies sont bien huilées pour donner envie de passer le plus de temps possible sur leur énorme catalogue de vidéos, films et séries. Cela passe notamment par le data mining4 afin de faire des propositions de contenus pertinentes et personnalisées aux goûts et à l’historique5. Ces datas sont également utiles dans la création de nouveaux contenus, afin de choisir la bonne durée de chaque épisode, les caractères des personnages et vont avoir un rôle sur le type d’intrigue. Sur Netflix les génériques vont automatiquement être passés et les épisodes vont systématiquement s’enchaîner, par confort de visionnage, mais aussi pour maximiser le temps de visionnage1.
La chaîne YouTube ayant rapporté le plus d’argent au niveau mondial en 2019 est d’ailleurs une chaîne destinée aux enfants. Il s’agit de Ryan’s World, une chaîne proposant des heures de visionnages avec près de 2 000 vidéos disponibles. Selon The Verge, cette chaîne peut se définir comme « un mélange de vlog personnel et de vidéos unboxing ». Elle cumule plus de 25 millions d’abonnés et a généré près de 22 millions de dollars en 2019.
• Jeux vidéo
La consommation de jeux vidéo des Français augmente de manière quasi-continue depuis 2011. Ainsi, en 2018, ce sont plus d’un tiers des Français qui jouent aux jeux vidéo2. 65 % des enfants ont joué aux jeux vidéo en 20193. Les raisons de jouer sont principalement liées aux besoins de divertissement et représentent un moyen pour occuper son temps. Ils occupent ainsi une place importante parmi les loisirs des enfants, et ce, dès 6-7 ans, l’âge qui correspond souvent à l’acquisition d’une première console de jeux. Les enfants contrairement aux adultes vont y jouer plus régulièrement, mais sur des temps plus courts4. Globalement, c’est une pratique solitaire puisque 74 % des joueurs interrogés déclarent plutôt jouer seul. Néanmoins, on constate qu’il va y avoir une plus grosse appétence pour les enfants et adolescents à jouer à plusieurs. Ils sont attirés par la convivialité du jeu et ont besoin de se mesurer à d’autres joueurs. Cela peut également être une pratique en famille puisque 60 % des parents jouent avec leurs enfants (IFOP 2018). Enfin, la consommation de jeux-vidéo chez les adolescents est diversifiée sur différents écrans, console, smartphone, ordinateur.

3. Contrôle et perceptions des parents

3.1 Perception des parents sur l’accès au numérique des enfants.

La perception des parents sur les usages numériques des enfants est très partagée. Il ne ressort pas de grandes tendances puisque l’utilisation du numérique par les enfants est perçue comme un risque pour 42 % des parents et comme une opportunité pour 43 % (15 % des réponses à 0).
À plus de 80 %, les principales opportunités du numérique pour les parents vont être de permettre à l’enfant de vivre avec son temps, de se divertir et de se cultiver. 9 parents sur 10 vont en revanche soulever le risque de dépendance provoqué par les écrans. Plus de 80 % des parents vont également aborder le risque de contact avec des inconnus, le cyberharcèlement ou encore la collecte des données personnelles. Les jeunes parents, vont avoir une perception plus importante des risques du numérique en comparaison aux parents d’enfants plus âgés.
On constate quelques contradictions des parents au sujet du numérique. Alors que 35 % déclarent montrer l’exemple ou bien adapter leurs comportements face à leurs enfants, dans la pratique cela semble plus nuancé. Parmi les parents ayant exprimé la possibilité que le numérique créé une dépendance des enfants, 99 % utilisent des équipements numériques en présence des enfants3. Ils sont seulement 16 % à éviter d’utiliser leur smartphone devant leur enfant4. De manière générale, plus de la moitié des parents (57 %) regardent la télévision en présence des enfants. De plus, selon une enquête de l’AFPA, « 44 % des parents prêtent leur téléphone portable à leur enfant de moins de 3 ans pour l’occuper, le consoler… ».

3.2 Règles mises en place

Les principaux responsables de l’éducation numérique de l’enfant vont être les parents à 95 %, suivis des enfants (frères et soeurs) à 8 % et des grands-parents à 4 %.

89 % des parents connaissent au moins un message de prévention porté par les pouvoirs publics. Le message le plus connu des parents est : « Pas d’écran avant 3 ans », ils sont 60 % à le connaître, ne serait-ce que de nom. Ils sont en revanche un peu moins de la moitié (49 %) à connaître les limitations des écrans par âge avec la règle 3-6-9-121. Cette dernière a été développée par le psychiatre Serge Tisseron en 2008. Elle donne des repères simples sur l’usage des écrans et du numérique par les enfants. Il il est alors conseillé :
• 3 : pas d’écran avant 3 ans
• 6 : pas de jeux vidéo avant 6 ans
• 9 : pas d’Internet avant 9 ans
• 12 : pas d’Internet seul avant 12 ans
Cette règle a beaucoup été relayée dans la presse et auprès d’organismes spécialisés comme l’Association Nationale Française de Pédiatrie Ambulatoire (AFPA). L’association donne d’ailleurs trois grands principes aux parents :

– Apprendre à l’enfant à s’autoréguler sur les écrans

– Alterner les activités pour permettre à l’enfant de mobiliser ses 5 sens et ses 10 doigts

– Échanger avec l’enfant de ce qu’il a vu

La Psychologue clinicienne, Sabine Duflo, auteure du livre Il ne décroche pas des écrans ! La méthode des 4 pas pour protéger le cerveau des enfants propose ainsi de limiter les écrans à certains moments de la journée et lieux de la maison :

• Pas d’écran le matin

• Pas d’écran pendant les repas

• Pas d’écran juste avant le coucher

• Pas d’écran dans la chambre de l’enfant

Dans le cadre familial, les parents vont ainsi mettre en place un certain nombre de principes et pratiques pour contrôler l’utilisation des écrans par les enfants. De manière générale, la limitation et l’interdiction vont être les principales pratiques pour contrôler l’utilisation numérique de l’enfant. Ainsi, 59 % des personnes interrogées interdisent l’utilisation d’écrans à table et 58 % posent des limitations de temps d’usage des écrans. Ils sont 52 % à en interdire l’utilisation avant le coucher. 18 % disent instaurer des temps d’échange sur ses comportements numériques. Le Conseil Supérieur de l’Audiovisuel (CSA) propose un certain nombre de conseils et de pratiques pour accompagner les enfants dans leurs usages des médias audiovisuels. Il y a notamment les pictogrammes classant les programmes en différentes catégories : tous public, -10 ans, -12 ans, -16 ans et -18 ans. Un système similaire existe pour les jeux vidéo avec la signalétique européenne PEGI (Pan European Game Information).
Toutes ces règles sont jugées comme indispensables, mais pas suffisantes, les parents et l’école ont un rôle d’accompagnement et de sensibilisation au numérique.

CHAPITRE 2 : Le numérique au service de l’éducation des enfants

Dans une période où l’on n’attend plus forcément d’être en classe, avec un professeur, pour avoir une réponse à ses questions. Il est alors légitime de se demander, si la pédagogie peut aujourd’hui se passer du numérique. Au-delà d’un meilleur apprentissage ou non permis par les TICE1, il est nécessaire de rappeler que les nouvelles technologies permettent de développer les possibilités sur la manière d’apprendre, mais également, d’ouvrir des domaines d’apprentissage comme la photo, la vidéo ou les compétences numériques dans leur ensemble.

1. L’école numérique

Les nouvelles technologies affectent de manière significative l’ensemble des activités de nos sociétés occidentales, que ce soit, sur le plan économique, politique, social et éducatif (Redecker et al, 2009). Il y a eu une accélération de ces transformations sociales dans les années 2005 avec l’arrivée du Web 2.02. Les nouvelles générations ont un rapport étroit aux technologies, ils sont d’ailleurs souvent appelés les « natifs du numérique » (Prensky, 2001). Dans ce cadre, les institutions éducatives sont poussées à réinventer leurs pratiques pédagogiques (Bayne et Ross, 2007). Certaines nations comme les Etats-Unis ont bien compris ces nouveaux enjeux et ont proposé « un modèle du 21ème siècle d’apprentissage technologique enrichi » (US Departement of Education, 2010). La France n’est pas en reste et met en place un certain nombre de programmes depuis plusieurs années.

1.1. Plan d’actions en France

Depuis les années 1980, l’État Français a mené de nombreux plans numériques pour moderniser le système éducatif français. Il y a d’abord eu, la démocratisation des ordinateurs fixes puis portables et désormais des tablettes.

C’est sous la présidence de François Hollande que l’école numérique a pris une place plus importante en France. L’ancien chef de l’État a annoncé en mai 2015, le Plan numérique à l’école (PNE), un programme sur trois ans représentant un investissement initial d’un milliard d’euros. D’après le site du gouvernement, il y avait trois principaux piliers : « former des enseignants et personnels, développer des ressources pédagogiques accessibles, financer des ordinateurs ou des tablettes » afin « que chaque collégien puisse avoir lui-même les outils numériques à sa disposition partout sur le territoire ». Ce sont ainsi plus de 175 000 élèves qui ont pu s’équiper de tablettes numériques cofinancées par l’État et par les collectivités territoriales.

Pour l’ancien chef du service du développement du numérique éducatif au Ministère de l’Éducation nationale, Jean-Yves Capul : « il s’agit grâce au numérique d’enrichir l’enseignement de chaque discipline » … « tout en faisant acquérir aux élèves des compétences transversales » … « et en sensibilisant ces derniers à un usage responsable des outils numériques ».
L’usage des technologies dans l’enseignement va avoir trois principaux rôles1. Elle va permettre d’assister l’enseignement avec des exercices ou tutoriels proposés aux élèves. La technologie peut aussi gérer l’enseignement avec des logiciels qui vont adapter le niveau des exercices, poser des diagnostics et évaluer les élèves. Cela peut enfin, être une voie pour enrichir l’enseignement grâce aux larges possibilités permises.
Means a quant à elle proposé quatre catégories pour organiser les technologies éducatives : tuteur, explorer, outil et communication2. Ainsi, elle explique que la technologie peut être désignée comme tuteur lorsqu’elle va directement enseigner à l’enfant. En permettant à l’enfant de faire ses choix et de prendre des décisions elle va alors devenir un moyen pour lui d’explorer. La technologie peut être considérée comme un outil lorsqu’elle n’a pas été conçue explicitement pour un usage pédagogique, mais qu’elle est utilisée à cette fin, dans un but scolaire. Enfin, la technologie prévue pour communiquer va permettre aux enseignants, aux élèves et aux parents de pouvoir échanger des informations, des messages ou des fichiers. On peut ici faire le rapprochement avec les plateformes ENT. D’après le site du gouvernement education.gouv.fr ce sont plus de 3 847 écoles qui en ont été équipées à partir de 2016. Depuis plusieurs années, les cahiers de classe électronique permettent de faciliter l’organisation du personnel enseignant ainsi que le suivi. Cela peut être accompagné d’une plateforme de partage de documents ou d’une boîte mail pour permettre aux élèves d’avoir accès à différents contenus en amont du cours.
Les TICE sont aujourd’hui perçus par les pouvoirs publics comme un instrument contre l’échec scolaire comme l’avait réaffirmé l’ancienne ministre de l’Éducation nationale, Najat Vallaud-Belkacem. Selon elle, l’usage du numérique dans le cadre scolaire a plusieurs bienfaits à savoir « la réduction des inégalités scolaires, culturelles et sociales, la lutte contre le décrochage et la démotivation, l’adaptation de l’enseignement à la diversité et aux besoins de chaque élève, l’ouverture de l’école sur le monde, sur son territoire, sur son époque ».
2. Les écrans, un complément pédagogique
De nombreuses études montrent les effets positifs des écrans sur l’apprentissage de l’enfant en classe. C’est en effet un moyen de dupliquer les techniques pédagogiques. L’Institut Montaigne dans son rapport Le numérique pour réussir à l’école primaire a dégagé un certain nombre de bénéfices : « engagement actif de l’enfant, apprentissage par essai-erreur, retour d’information immédiat, répétition des tâches et individualisation de l’enseignement, augmentation du temps d’interaction à l’école et hors de l’école, suivi systématique de l’évolution des acquis des enfants. »1. Néanmoins, il est important de rappeler que l’écran ne doit pas venir remplacer le professeur. Ses effets sont positifs uniquement s’ils sont utilisés en complément d’une pédagogie plus traditionnelle. Aussi, il est primordial que les enseignants soient soutenus et formés à ces nouvelles méthodes pour que les performances des élèves soient réellement impactées de manière positive.

Le numérique va offrir des approches constructives dans l’apprentissage des élèves3. On peut recenser trois principaux axes, dont le premier est l’individualisation de l’enseignement. En effet, les outils numériques vont permettre à chaque élève d’avoir un enseignement adapté à ses progrès comme à ses difficultés. Le deuxième point évoqué est l’utilisation du Big Data dans le but d’améliorer le système éducatif en collectant massivement des données sur les acquis ainsi que sur les difficultés des élèves. Enfin, le dernier point serait de contribuer à l’autonomie et à la créativité en encourageant l’expérimentation (« learning by doing »).

• Une source de motivation permise par un aspect attractif et la ludification
De manière globale, les TICE vont avoir un effet positif sur la motivation et l’attention des élèves (Poyet, 2009). Les écrans vont jouer un rôle prépondérant dans la motivation intrinsèque. Il existe deux types de motivation, la motivation extrinsèque va correspondre aux renforcements apportés de l’extérieur généralement sous la forme de récompenses. La motivation intrinsèque est la plus efficace, elle consiste à gratifier l’utilisateur au sein même de la tâche à accomplir. L’usage des écrans dans l’apprentissage va entraîner, d’une part la sécurisation grâce à la possibilité de trouver un niveau de difficulté en corrélation avec les compétences de l’élève. D’autre part, l’erreur n’étant pas pénalisée et uniquement visible sur l’écran, l’enfant va éviter la peur du jugement.
Une voie semble de plus en plus prometteuse dans l’apprentissage et la motivation des élèves, celle de la « ludification ». Cela peut passer par des jeux vidéo spécialement développés avec des fins d’apprentissage ou bien, des jeux vidéo exploités avec, en seconde intention des fins d’apprentissage1. Ils peuvent améliorer plusieurs fonctions du cerveau, notamment liées à la prise de décision ou au changement rapide de tâche, comme le démontrent plusieurs travaux issus des sciences cognitives2. De plus, ils permettent également de capter l’attention de l’enfant, offrant ainsi des conditions favorables d’apprentissage3. Des effets positifs ont ainsi été prouvés sur le fonctionnement cognitif, affectif et psychomoteur4. Pour le psychologue Mihaly Csikszentmihalyi, le fait que l’enfant soit pleinement engagé, lui permet d’entrer dans ce qu’il appelle « l’état de flow », très propice à l’apprentissage. Le fait d’être pleinement absorbé par le jeu peut parfois être perçu comme une forme de dépendance et ainsi porter un aspect négatif. Cet état peut aussi être pleinement exploité dans un objectif d’apprentissage.
Ainsi, on peut par exemple recenser le célèbre jeu de type « bac à sable », Minecraft, et son édition éducative sortie en 2016. La plateforme peut être utilisée de plusieurs matières pour enseigner des savoirs bruts et développer des compétences humaines. Il est d’ailleurs systématiquement intégré au programme scolaire des écoles américaines et suédoises5. Le jeu a également été utilisé à Montréal pour reproduire des sites historiques, construire des civilisations ainsi que différents grands événements. Il peut également être utile en mathématiques pour étudier la proportionnalité, le calcul de volume ou les formes géométriques. Plusieurs chercheurs ont assisté à des séances en classe afin de démontrer que ce type d’interventions ludiques pouvait accroître l’engagement des élèves avec pour finalité une amélioration de l’apprentissage.
Dans une même veine, on retrouve les applications pensées par Rémi Brissiaud, un ancien professeur de mathématiques désormais chercheur en psychologie et pédagogie. Il a lancé en 2015 « DragonBox Numbers », un jeu intuitif permettant aux élèves d’être actifs derrière leur écran afin de découvrir le sens des chiffres. L’application est disponible au téléchargement et est testée dans plusieurs classes de CP en REP et REP+.
L’utilisation de jeux vidéo en classe doit tout de même être faite dans un contexte planifié, soutenu et ciblé. Ceci, afin de permettre l’utilisation pédagogique du jeu et non seulement du divertissement. Sans de telles limites, les élèves pourraient être tentés de ne pas arrêter de jouer et l’aspect éducatif risquerait d’être délaissé. Un équilibre doit aussi être fait, à la maison comme en classe, entre le temps passé devant un écran et les autres formes de jeux et d’apprentissages.

• L’impact des écrans pour apprendre à lire et à écrire

Cheung et Slavin se sont intéressés à l’impact des écrans sur l’apprentissage de la lecture1. Selon eux, « l’introduction de nouvelles technologies n’a pas un rôle « magique » dans les performances de lecture, mais c’est leur utilisation dans un dispositif d’enseignement construit par l’enseignant qui pourrait apporter une contribution significative. »
Des décennies de recherches font le constat d’un bénéfice dans l’apprentissage de la lecture permis par les livres papier. Pour ce qui est du livre numérique, plusieurs études montrent une contribution supérieure dans l’apprentissage de la lecture, tandis que pour d’autres, les résultats entre les deux formats sont similaires. Cela peut en partie provenir du fait que tous les livres jeunesses ne sont pas de la même qualité, proposant pas ou peu d’enrichissements numériques (Jong & Bus, 2003 ; Korat & Shamir, 2004).

De plus en plus de livres jeunesses sont aujourd’hui proposés dans une version numérique. On retrouve entre la version papier et la version numérique de grandes similitudes. La lecture des livres sur écran propose tout de même un certain nombre d’avantages en comparaison avec sa version papier. On retrouve par exemple l’intégration d’animations, de musiques, d’effets sonores ou encore la lecture audio1. Une majorité de chercheurs conviennent que ces fonctionnalités vont être un soutien dans l’apprentissage de l’enfant. Néanmoins, elles doivent être pensées pour ne pas interférer avec la compréhension. On peut notamment penser aux sons et aux musiques qui viennent divertir l’enfant et rendent plus ou moins compréhensible la narration audio. D’autres fonctionnalités sont proposées comme la possibilité de cliquer sur des mots afin d’écouter le son au niveau syllabique et ainsi faciliter la conscience phonologique.
Tous les livres ne proposent pas le même niveau de fonctionnalités. C’est notamment le cas, dans le cadre d’une lecture audio par le narrateur qui va s’accompagner d’un surlignage du texte au fur et à mesure de l’avancée de l’histoire. Ceci permet à l’enfant de suivre l’histoire et d’améliorer ses capacités de lecture en ayant une meilleure reconnaissance des mots et des lettres. En 2002, Jong et Bus ont étudié l’impact de cette fonctionnalité sur l’apprentissage de la lecture. Ils ont démontré que pour certains enfants cela présentait un outil plus efficace que la lecture d’un livre par un adulte sans avoir un suivi en surbrillance des mots. Selon eux, les livres numériques viennent ainsi en complément à la lecture plus traditionnelle, mais ne doivent pas la remplacer.

D’autres études se sont focalisées sur les fonctionnalités interactives avec l’animation des mots, lorsque l’enfant le sélectionne ou déplace les images de l’histoire. Un programme de ce type a ainsi été réalisé aux Pays-Bas sur 92 immigrants de 5 ans. Il a été démontré que les enfants qui lisent des livres numériques avec des images animées ont mieux appris les mots du livre que les enfants qui lisent le même livre avec les visuels statiques5. L’hypothèse alors émise est que le mouvement des images aide l’enfant à faire des associations entre le mot et sa signification. Tout ceci est aussi vrai quand l’histoire n’est pas dans la langue maternelle de l’enfant, mais qu’un soutien interactif est proposé en plus, dans la langue de l’enfant.

Des chercheurs se sont intéressés aux différents impacts dans l’apprentissage entre la lecture des livres numériques et des livres papier (réalisée en 2010 par Segal-Drori, O., Korat, Shamir, A., & Klein). Sur un échantillon de cent vingt-huit enfants de maternelle âgés de 5 à 6 ans ils ont réalisé quatre groupes de lecture avec la lecture autonome d’un livre numérique, la lecture autonome d’un livre papier et la lecture d’un livre papier ou numérique avec l’accompagnement d’un adulte. Il s’avère que le groupe ayant lu des livres numériques et qui a été accompagné par un adulte a obtenu les meilleurs résultats avec une meilleure progression dans la conscience phonologique. En effet, cela favoriserait la reconnaissance des mots, l’apprentissage de l’écriture et une conscience phonologique1.
Apprendre à lire peut aussi être préparé grâce à des logiciels, comme Graphogame, associant graphèmes (lettres) et phonèmes (sons). L’impact neuro-éducatif de ce logiciel sur le cerveau des enfants a été mesuré en imagerie cérébrale. Les enfants entraînés via le jeu Graphogame présentent une activation accrue de certaines parties du cerveau en comparaison avec ceux ne s’étant pas entraînés. Ce bénéfice dans l’apprentissage se fait sur un entrainement global de 4 heures, s’étalant sur huit semaines. Pour Johannes Ziegler « L’intérêt d’un tel logiciel est qu’il peut entraîner l’élève de façon massive, avec beaucoup d’exemples, et lui apporter les corrections. En classe, l’enseignant n’a pas toujours le temps de faire ce travail ». L’iPad, et les tablettes en général, offrent une palette d’applications dont certaines visent à aider les enfants dans l’apprentissage de l’écriture et en particulier sur le tracé des lettres. Neumann (2016) a démontré que les enfants âgés de 2 à 4 ans qui écrivent régulièrement à la maison à l’aide d’une tablette, ont une conscience plus élevée de l’écrit et une meilleure connaissance des lettres et des sons, comparé aux enfants qui l’utilisent moins souvent. Il en conclut que « l’utilisation de la tablette tactile favorise l’apprentissage de l’écriture et de la lecture, « en offrant la possibilité aux jeunes enfants qui ne disposent pas encore d’une motricité fine bien développée, de faire des traces avec leurs doigts pour s’exprimer eux-mêmes ». D’autres études montrent elles aussi des effets positifs comme Bigelow sur des enfants de 3 à 6 ans ou encore Jolly et al en 2013. Ils en concluent que les enfants entraînés sur une tablette tactile ont amélioré leur fluidité d’écriture par rapport aux enfants s’étant uniquement entraînés sur papier. Plus généralement, les auteurs de ces études ont relevé différents axes d’amélioration comme la diminution du temps de crayon en l’air, une diminution de la durée des tracés ainsi qu’une augmentation de la vitesse moyenne d’écriture.

• Les écrans, une ouverture des possibles

L’utilisation du smartphone en classe est évidemment déconseillée, car elle nuit à l’attention des élèves. Néanmoins, dans certaines situations et de manière ponctuelle, l’usage d’un smartphone, d’une tablette ou des nouvelles technologies sont utiles et apportent des bénéfices. Les exemples sont nombreux, ils peuvent ainsi permettre de consulter des tutoriels en ligne, de regarder des capsules vidéo sur des éléments clés du cours ou même être un moyen d’interagir avec la mise en place de quiz (Kahoot, Klaxoon, Slido ou encore Socrative). D’ailleurs, les tablettes tactiles figurent déjà dans la liste des fournitures scolaires dans plusieurs pays, c’est notamment le cas en Australie (Thaka 2013).
Faire entrer les nouvelles technologies dans les écoles offre une belle porte ouverte sur le monde, favorisant ainsi un enracinement des savoirs. Cela permet d’éveiller les esprits en proposant des activités originales qui ne sont pas forcément envisageables sans celles-ci. Il existe à ce jour une pluralité de projets éducatifs autour des nouvelles technologies ayant différentes visées éducatives. On note par exemple les balades et les visites numériques. L’enseignant va alors être en possibilité de faire voyager ses élèves et de leur faire découvrir les richesses environnementales de villes et de quartiers du monde entier. Plusieurs musées proposent depuis une dizaine d’années de visiter les expositions du moment ou passées, de manière virtuelle. L’enseignant Jean-Philippe Payer a poussé le concept encore plus loin. Il a d’ailleurs été distingué par le prix Ken Spencer pour l’innovation dans son enseignement grâce à la création de la « classe-musée ». Ce projet d’envergure, basé sur la réalité augmentée et la réalité virtuelle 3D a été réalisé sur deux ans par des élèves de l’école de L’Odyssée. Ils ont ainsi créé une fresque chronologique sur laquelle sont superposés différents objets et images en réalité augmentée. Cette classe-musée a ensuite été rendue accessible au Musée de la civilisation en 2018.

Figure 6 Le projet de la classe musée à l’école de L’Odyssée

Figure 6 : Le projet de la classe musée à l’école de L’Odyssée
Source : La classe-musée de l’école L’Odyssée exposée à la bibliothèque Félix-Leclerc. (2018). Québec.ca. https://www.cscapitale.qc.ca/la-classe-musee-de-lecole-lodyssee-exposee-a-la-bibliotheque-felix-leclerc/

En 2015, Karen Wohlwend de l’Université de l’Indiana a étudié les interactions des enfants avec l’iPad. Elle a documenté différentes opportunités permises par ce média. Les enfants peuvent ainsi créer leurs propres histoires dans certaines applications ou encore jouer pour comprendre des récits numériques. Ce genre de pratiques leur permet d’être acteur grâce aux nombreuses interactions avec leurs mains, que ce soit en cliquant, en tapant ou en glissant leur doigt sur l’écran. Selon elle, ces nouveaux outils offrent pour les enfants des opportunités importantes de pratiquer une diversité d’activités de littératie.

D’autres travaux ont été menés sur les effets de l’utilisation de l’iPad, cette fois sur des enfants âgés de 7 ans dans le cadre de leurs cours de mathématiques (McKenna 2012). Il a analysé deux classes, une désignée comme groupe contrôle et travaillant à partir d’outils classiques. Le deuxième groupe, le groupe test, travaillait lui avec de l’iPad. Il a pu être observé que l’apprentissage des mathématiques était meilleur pour le groupe test travaillant à partir de l’iPad, comparé au groupe contrôle travaillant sans.

• Une continuité d’apprentissage à la maison grâce au numérique

On n’apprend pas seulement à l’école et le numérique en est la preuve. Il favorise un apprentissage autonome grâce à une grande diversité de ressources accessibles à tout moment. On parle alors de la logique ATAWAD (any time, any where, any device), qui en français veut dire « n’importe quand, n’importe où, avec n’importe quel appareil »1. Internet favorise ainsi les occasions de partage, permettant une ouverture de l’enfant sur le monde et un développement de sa curiosité.
Le numérique va donc faciliter l’accès à un grand nombre de points d’information, permettant ainsi d’aborder une diversité de contenus. Ces dernières années, les contenus éducatifs sont devenus de plus en plus importants et diversifiés. Parfois proposés par des autorités pédagogiques, des sociétés privées, des associations ou même des personnes, qui, par passe-temps ou passion partagent des savoirs généralement sous la forme d’un blog ou de capsules vidéo. Les exemples sont nombreux et vont ainsi du blog presque anonyme à de grands rendez-vous populaires comme l’émission « C’est pas sorcier » diffusée sur France 3 entre 1993 et 2014. Elle compte aujourd’hui plus de 500 épisodes allant de l’astrologie à l’histoire en passant par le corps humain ou la géographie. Ce genre de contenu peut être regardé par l’enfant à la maison et bien souvent conseillé par les professeurs ou regardé en classe.
Les outils numériques sont ainsi complémentaires de l’apprentissage plus classique en présentiel, offrant une opportunité de diversification des approches pédagogiques. Ils permettre des usages pédagogiques positifs pour « éveiller et exercer aux capacités d’attention visuelle sélective, de dénombrement, de catégorisation, etc. ».

3. Utilisation du numérique dans l’apprentissage des enfants avec des difficultés, dyslexiques ou présentant un handicap

Les chercheurs et les cliniciens sont de plus en plus nombreux à s’intéresser aux nouvelles technologies et à une potentielle utilisation comme levier d’apprentissage et d’interaction pour les personnes ayant un trouble du spectre autistique (TSA). Ces derniers semblent en effet apporter davantage d’intérêts aux programmes informatiques en comparaison aux enfants « neurotypiques ». Ils font également preuve d’une meilleure motivation d’apprentissage lorsque celui-ci découle d’un ordinateur, comparé à l’enseignement proposé par un adulte.
L’un des bénéfices permis par les nouvelles technologies pour les enfants TSA est la focalisation de son attention. En effet, cela va permettre de réduire les stimulations externes issues de la relation avec une personne, qui est bien souvent considérée comme trop envahissante pour eux. Il y a également d’autres avantages comme une réponse immédiate dans des interfaces épurées et émotionnellement neutres. Les outils et contenus sont adaptés pour mieux correspondre aux difficultés des enfants TSA. Par exemple, des séquences vidéo présentant des interactions humaines peuvent être ralenties pour leur permettre d’en percevoir plus facilement la signification.
L’offre en nouvelles technologies s’est développée pour permettre aux TSA d’accéder à des technologies dites « compensatoires ». On y retrouve des applications basées sur la communication alternative avec par exemple l’usage de pictogrammes ou encore des calendriers numériques permettant de planifier les activités de l’enfant. Ces applications vont faciliter la communication, en contournant ses éventuelles difficultés motrices ou verbales.

Parmi la diversité d’outils numériques aujourd’hui présents, les tablettes sont plébiscitées, du fait de leur interface tactile permettant un usage simplifié et des interactions intuitives. Cela permet à l’enfant d’avoir un lien entre la symbolisation sensori-affectivo-motrice (relève à la fois des fonctions sensorielles, affectives et de la motricité) et la symbolisation visuelle. De plus, la taille de l’écran est adaptée à la taille du spot attentionnel, évitant ainsi toute surcharge d’informations et d’éventuelles stimulations externes. De plus, l’aspect ludique des tablettes tactiles facilite l’accès aux moments d’apprentissages et aux interactions avec son environnement social. Cet outil est aujourd’hui reconnu par de nombreux professionnels et chercheurs comme un outil de remédiation cognitive.
Oakley, Howitt, Garwood et Durack en 2013 ont étudié comment les livres numériques améliorent les capacités de lecture pour les enfants atteints d’autisme en rendant l’enfant actif devant l’écran1. Les tablettes permettent un usage facilité de textes, de sons et d’images facilitant ainsi l’expression des personnes avec des difficultés expressives et/ou motrices. Il a d’ailleurs été constaté que l’utilisation de tablette chez des enfants de 9 à 10 ans ayant des difficultés permettait de réduire la différence avec les enfants neurotypiques pour notamment des apprentissages en mathématiques.
Des « ateliers tablettes numériques » sont ainsi proposés depuis 2014 à l’hôpital de jour André-Boulloche, à Paris. Les enfants atteints d’un trouble du spectre autistiques se voient proposer des ateliers de 45 minutes chaque semaine. L’enfant peut ainsi, seul ou accompagné, utiliser la tablette et découvrir les différentes applications préinstallées. Il va avoir une grande liberté d’action tout au long de la séance et va pouvoir choisir la ou les activités de son choix sur sa tablette. Une thérapeute les accompagne et donne du sens aux différentes actions effectuées par l’enfant. Il leur est alors possible, d’essayer plusieurs applications, variant en fonction du désir des soignants et de la demande des enfants.
Les types d’applications sont variés, on y retrouve notamment :

• « des applications d’enregistrement de son et de vidéos : microphone, enregistreur, caméra, ainsi que des applications permettant de rajouter des filtres ou effets sur les photos, vidéos ou sons enregistrés ;
• des applications éducatives ou pédagogiques basées sur différentes activités : comptage, dessin, lecture, résolution de puzzle, lecture, écriture, etc. ;
•des applications dédiées à la communication, construites sur le modèle de bibliothèques d’images, de pictogrammes et de sons ;
•des applications ludiques : différents jeux vidéo plus ou moins connus et simples d’utilisation, adaptés à l’âge des enfants présents dans l’atelier, qui permettent de travailler de manière ludique à la remédiation de certaines fonctions exécutives (mémoire de travail, planification d’actions, attention, etc.) ;
•des applications permettant de prendre soin d’un personnage numérique et d’interagir avec lui ;
•des applications créatives permettant aux utilisateurs de créer ses propres animations, en se basant sur des photographies ou des avatars numériques. »

Il faut néanmoins surveiller que les tablettes et les écrans en général n’aient pas une trop forte attraction sur les enfants TSA, risquant ainsi d’accentuer un retrait de la relation. C’est pourquoi, l’enfant doit être accompagné par son entourage familial ou professionnel et partager avec lui ses découvertes sur l’écran tout en donnant un cadre à l’activité.

CHAPITRE 3 : Sensibilisation sur une pratique pouvant présenter des limites et des risques

1. Les écrans, pas toujours les alliés de nos enfants

La question de l’impact négatif, ou non, des écrans sur les enfants est de plus en plus présente dans l’actualité. Ce phénomène s’est accru avec la sortie du livre La Fabrique du crétin digital de Michel Desmurget en août 2019. Son ouvrage a eu énormément de succès auprès du grand public et a beaucoup été relayé dans la presse et dans des émissions de télévision grand public. Cette peur des écrans, et plus généralement du numérique, a également été alimentée par les différents scandales autour de la protection des données et du cyberharcèlement notamment. Il est alors légitime de se poser des questions, d’autant plus que même les enfants des plus grands créateurs et entrepreneurs du web comme Steve Jobs ou Bill Gates, disposent d’un accès que très limité aux nouvelles technologies1. Une tendance qui prend de l’ampleur, alors que les écoles dépourvues d’écrans fleurissent dans la Silicon Valley.
Il est néanmoins important de rappeler que la question des écrans et de leurs conséquences sur les enfants dépend d’un certain nombre de critères. En effet, l’âge de l’enfant va énormément jouer sur son stade de développement cognitif. La durée d’utilisation ou encore le type de contenu consommé vont également avoir pour conséquence différents comportements et parfois problèmes. Comme tout type de consommation, on dénombre un certain nombre d’impacts négatifs sur une partie des enfants et adolescents. Francis Eustache, chercheur à l’Inserm en neuropsychologie et imagerie cérébrale nuance les propos sur les risques liés aux écrans. Selon lui, « l’utilisation d’un écran en soi n’est pas dangereux, c’est l’utilisation intempestive qui en est faite », « associée à des contenus potentiellement problématiques elle peut causer des soucis. Avec des effets directs, et d’autres beaucoup plus indirects. »
1.1. Problèmes d’addiction et de perte de confiance en soi
Le numérique pose aujourd’hui de nombreuses questions de santé publique. Selon Philippe Bihouix et Karine Mauvilly il y a un risque d’addiction et « d’enfermement progressif dans le monde virtuel ».

L’enfant va très vite adopter une curiosité autour des outils numériques. Dès l’âge de 2 ans, il va développer des comportements variés dans lesquels on peut observer la manifestation d’une pensée symbolique. Il va très vite commencer à imiter les gestes du quotidien, de ses parents et des personnes qui l’entourent. Ainsi, l’utilisation excessive du smartphone, de la tablette ou de l’ordinateur à proximité d’un enfant peut avoir des impacts.

Avant 2 ans, l’enfant va commencer à apprendre quelques principes sur le monde physique et sa capacité à agir dessus. Il va alors être en capacité d’imiter les gestes qu’un adulte vient de faire dans l’instant présent uniquement, mais pas encore de manière différée. À partir de 2 ans, l’enfant va commencer à se représenter des objets. Cette capacité va être pour lui la possibilité d’imiter de manière différée et de se livrer à un jeu de simulation. Ainsi, l’enfant va par exemple tapoter sur une banane ou tout autre objet pour imiter l’usage du smartphone par les personnes de son entourage1. Ces comportements vont habituer l’enfant, dès son plus jeune âge et lui donner envie d’utiliser des outils numériques dans une logique d’imitation.
L’enfant va ensuite entrer dans une période d’adolescence avec déjà tout un tas de réflexes et d’habitudes face aux numérique. Cette phase de croissance va être propice à une grande vulnérabilité du jeune qui va alors être particulièrement sujet aux addictions. À l’adolescence, le cerveau est très réactif au système de récompenses sociales. Les services numériques d’aujourd’hui comme les réseaux sociaux sont pensés pour s’appuyer sur des biais du cerveau comme la solitude, le besoin de reconnaissance ou d’attention par exemple. On parle alors de conception persuasive ou « persuasive design »2. Le smartphone va ainsi devenir une sorte de « doudou virtuel » ou de « médicament auto-prescrit » comme l’addictologue Laurent Karila l’explique dans le journal Le Monde3.
Chaque jour, à l’instar des adolescents, nous sommes confrontés à une multitude de mécanismes. Certains sont plus ou moins évidents, on pense alors à la course aux likes et aux commentaires sur Instagram et sur Facebook, au fil d’actualité interminable de Twitter ou encore au système de flammes à entretenir en envoyant chaque jour une nouvelle photo sur Snapchat.

Pour certains enfants en souffrance, « il peut y avoir une utilisation frénétique des réseaux sociaux pour construire une estime de soi qui n’existe pas dans un cadre physique » estime Serge Tisseron. Il ajoute, « la quête de reconnaissance sur Internet est sans fin. Les réseaux sociaux menacent la confiance en soi en permanence autant qu’ils permettent de la construire. Soit en comparaison avec ceux qui en ont plus, soit car certains vont vous attaquer ». Pour l’ancien cadre de Facebook, Chamath Palihapitiya, les réseaux sociaux sapent les fondamentaux du comportement des gens. Dans un débat organisé à la Stanford Graduate School of Business il ajoute : « je pense que nous avons créé des outils qui déchirent le tissu social »1. Nous sommes ainsi loin de la première forme d’Internet et de ses aspirations de liberté et d’égalité. Le web a désormais développé une forme économique dont l’objectif est d’occuper le maximum de temps de cerveau disponible, on parle d’économie de l’attention.

Enfin, nous pouvons terminer sur l’addiction aux jeux vidéo. Comme nous l’avons précédemment vu, les jeux vidéo sont devenus un loisir majeur pour beaucoup de Français. Les jeunes sont très représentés puisque plus de 90 % des 10-18 ans jouent aux jeux vidéo, dont 28 % jouent tous les jours ou presque3.
Une majeure partie des joueurs ont un usage raisonné, néanmoins certains développent une utilisation pathologique. Il a fallu attendre 2013 pour qu’une problématique comportementale « sans substance » soit définie comme une « réelle » addiction4. Ce type de comportement s’explique par différents éléments. Il y a d’une part la théorie des usages et gratifications expliquant ainsi différentes motivations du joueur5. Six points peuvent expliquer les comportements excessifs dans les jeux vidéo :

• « Le challenge (augmenter son niveau de compétence de jeu ou amener à un accomplissement personnel)
• La compétition (prouver aux autres joueurs que l’on a les meilleures compétences de jeu)
• La diversion (évitement du stress ou des responsabilités)
• L’arousal (activation émotionnelle en rapport avec les actions et les environnements de jeu)
• La fantasy ou l’imagination (faire quelque chose que l’on ne pourrait pas faire dans la réalité)
• L’interaction sociale (interagir avec d’autres joueurs et mieux les connaître) »

Les jeux vidéo peuvent procurer un état de flow. Celui-ci peut se définir comme « une expérience plaisante optimale atteinte au travers de différentes composantes : le sentiment d’un équilibre entre les compétences personnelles et la difficulté de l’activité (optimum compétences-challenge) ; la présence d’une activité dirigée vers un but avec un système de règles permettant d’obtenir des indices sur la manière d’être performant (e.g., présence de feedbacks) ; un état de concentration sur l’activité empêchant l’attention de se porter vers des éléments importants ou des problèmes en dehors de l’activité ; un sentiment de contrôle de l’action ; une diminution de la conscience de soi ; et une distorsion de la perception du temps »1.
On retrouve une bonne partie des composants de l’effet de flow dans le célèbre jeu Candy Crush ainsi que d’autres effets d’engagement comme le présente la mini-série Dopamine réalisée par Arte France2. Les défis du jeu doivent être adaptés au joueur sinon il risque de ressentir de l’anxiété ou bien de l’ennui qui vont le faire quitter le jeu. Ainsi, les premiers niveaux de Candy Crush sont faciles, permettant au joueur de se sentir valorisé, on parle d’« illusion de la compétence ». L’application va activer, par différentes actions, la dopamine. Selon Psychomédia, la dopamine « est un neurotransmetteur du cerveau intervenant notamment dans la motivation, la motricité et les addictions ». Le jeu va la stimuler, par exemple, en complimentant le joueur ou bien en faisant de « micro-feedbacks » avec des effets visuels et sonores.
Au-delà du jeu en lui-même et des différents mécanismes d’engagement, il peut aussi avoir l’effet de « potion d’oubli ». Un enfant va par exemple s’enfermer dans les jeux vidéo pour oublier ses problèmes du quotidien. Il peut y avoir un bénéfice superficiel à court terme, néanmoins le comportement de compensation peut devenir habituel et dans ce cas nuisible. L’usage néfaste est davantage une conséquence qu’une cause. En effet, bon nombre d’études en la matière tendent à considérer que c’est un problème sous-jacent qui déclenche le mécanisme de compensation lié aux écrans.

1.2 Une accélération de nos vies

Aujourd’hui nous sommes confrontés à un grand nombre de stimuli cognitifs et sensoriels dans nos modes de consommation, d’information ou de communication. Ceux-ci ne cessent d’augmenter en fréquence et en intensité. Le premier SMS date de décembre 1992, depuis, le nombre de nos interactions a augmenté de manière exponentielle. Que ce soit via les SMS ou les applications de messagerie instantanée comme Facebook Messenger, WhatsApp ou WeChat par exemple. Les conséquences de la croissance de ces stimulations ont été examinées dans l’étude Accelerating Dynamics of Collective Attention1. Philipp Lorenz-Spreen y décrit une société où les individus « obtiennent beaucoup d’informations sur un sujet très rapidement, mais s’en désintéressent de plus en plus vite. Ils sont saturés plus tôt ».
Selon Jean-Philippe Lachaux, Directeur de recherche Inserm au Centre de recherche en neurosciences de Lyon, la puissance des GAFA fait qu’aujourd’hui l’attention est devenue un sujet de société. Cela peut même devenir un véritable handicap lorsque l’on devient incapable de lire un livre trop long, de regarder un vieux film, car on trouve le rythme trop lent ou bien d’écouter une musique jusqu’au bout. Cela se ressent dans les nouvelles productions, que ce soit dans la musique ou le cinéma par exemple. Au niveau de la musique, le rythme moyen des « tubes » américains s’est intensifié « de presque 8 % entre 1986 et 2015, passant de 94 à 101 battements par minute » d’après l’étude du docteur en théorie musicale Hubert Léveillé Gauvin qui a étudié 303 titres du top 10 Américain2. Au niveau du cinéma, on recense le succès de formats plus courts sous la forme de séries mais également, comme on a précédemment pu le voir, la possibilité sur certaines plateformes de streaming d’automatiquement passer le générique. De plus, c’est aujourd’hui la longueur des plans de films qui a été raccourcie. En 1930, un plan durait en moyenne 12 secondes alors qu’il est passé à 2.5 secondes en 2010 d’après l’étude universitaire de James Cutting menée sur 15 000 films en 2010.

En 2018, 82 % des Français se disent « plus impatients qu’auparavant »3. Le pédopsychiatre Patrice Huerre constate aussi « une tendance à l’impatience chez les enfants et adolescents qui part des parents eux-mêmes ». Ce phénomène n’est pas seulement dû aux écrans, mais aussi au calendrier des idéaux parentaux. Beaucoup de parents souhaitent que leur enfant soit précoce ou en avance. Par conséquent, l’enfant va être sur-stimulé ce qui peut développer chez lui le sentiment de devoir s’exciter pour exister. Selon Jean-Philippe Lachaux, « notre cerveau recherche sans cesse le sentiment de gratification immédiate. Or une information nouvelle, qu’elle soit positive ou négative, stimule cette gratification, c’est le circuit de la récompense. Résultat : on peut basculer facilement dans une dynamique où on essaye d’en avoir plus, le plus souvent possible. »

1.3 Problèmes de sécurité

Le numérique doit rester un outil et ne doit pas devenir une fin en soi. Son utilisation présente bien évidemment des dangers dont les formes peuvent être multiples, au-delà de ce que l’on a déjà pu évoquer. Il y a des questions autour de la protection des données, liées à la prudence sur les réseaux sociaux ou encore les fakes news par exemple.
Daniel Jasmin, le co-fondateur d’eduPad explique que « les écoliers sont livrés à eux-mêmes sur les réseaux sociaux. Or, les conséquences pour les enfants, comme pour la société d’ailleurs, sont graves ». Ainsi, de plus en plus d’enfants et d’adolescents, sont victimes du cyberharcèlement. En France, « c’est près d’un parent sur dix qui indique que son enfant a subi au moins une forme de cyberharcèlement en 2018 », soit près d’un million d’élèves de 6 à 18 ans chaque année1. La réaction face à ce nouveau fléau reste bien souvent l’inaction, pour 42 % des personnes harcelées2. Les conséquences sont pourtant parfois dramatiques. À cela s’ajoute les contenus choquants, selon la CNIL 36 % des enfants de 8 à 17 ans disent déjà avoir été choqués par certains contenus3.
La navigation sur Internet des plus jeunes, pose aussi des questions au sujet des données privées. Lors de leur navigation sur Internet, leur utilisation des réseaux sociaux ou d’applications, ils peuvent sans même en avoir conscience, diffuser des informations personnelles. Celles-ci vont ensuite être exploitées par différents acteurs à des fins commerciales et publicitaires. Sans parler de la publication de photos, de vidéos et de commentaires qui peuvent suivre longtemps la personne. On parle désormais de e-réputation.
Il est important de protéger les générations de demain « d’une nudité numérique » dans laquelle leur vie deviendrait transparente, tout comme leurs habitudes et préférences. Les parents doivent donc être vigilants à l’utilisation des écrans et du web faites par leur enfant et des formations peuvent aussi être misent en place dans les écoles ou à la maison.

2. Les écrans, un impact pas toujours positif dans l’éducation de nos enfants

2.1 De faibles bénéfices ou pas suffisamment de recul pour les mesurer de manière précise

Il est difficile de tirer des conclusions sur l’impact des TICE dans l’apprentissage des enfants. Il y a une variété de contextes et de situations pédagogiques « qui conduit souvent à des résultats nuancés voire contradictoires depuis trente ans ». Les effets varient également en fonction du type d’outil numérique, alors que ceux-ci sont en perpétuelles évolutions. L’efficacité ou non des écrans sur l’apprentissage produit ainsi une forte adversité entre « des partisans » et « des adversaires ».
Les nouvelles technologies sont de plus en plus accessibles avec un coût d’acquisition ayant baissé. De plus, il y a une hausse de la compétitivité mondiale dans l’éducation. Ainsi, le nombre d’ordinateurs a explosé dans les environnements d’apprentissage. Certains voient dans le développement de l’équipement numérique, l’influence d’entreprises ou de passionnés de nouvelles technologies, plus qu’un bénéfice d’apprentissage. En effet, un des arguments des sceptiques, est l’importance des ressources consacrées aux technologies modernes alors que selon eux, les investissements pourraient être mieux dépensés en équivalent analogique. Philippe Bihouix, affirme que « ce ne sont pas les ordinateurs et les tablettes qui vont permettre aux élèves de mieux apprendre ». Selon lui, une pédagogie active et innovante est possible, sans forcément avoir recours aux nouvelles technologies.

L’école numérique favoriserait plus de temps devant les écrans pour les enfants que ce soit à l’école ou à la maison. De plus, ce serait également une manière de légitimer l’écran. Enfin, pour Philippe Bihouix, l’école numérique fait courir le risque « de l’illusion techno pédagogique », qui se concentrerait sur un effet d’annonce des politiques, sans de réels fondements scientifiques. Selon le professeur de français au collège Joseph-Durant en Ardèche, Florent Gouget, l’enseignement numérique tend « à morceler le travail pédagogique en différentes tâches exécutables, et finalement à le déshumaniser. C’est un changement réel et profond pour les enseignants, qui incarnent depuis toujours des savoirs vivants. » En définitive, cette numérisation de l’école se fait davantage dans une logique managériale, « en valorisant les compétences au détriment des connaissances » selon Florent Gouget.

Les enseignants ont aujourd’hui peu d’études rigoureuses à disposition permettant de justifier du réel bénéfice des outils numériques sur l’apprentissage de la lecture ou de l’écriture (Woolshied et al, 2016) et de manière plus globale sur les performances scolaires. De plus, ils ne sont malheureusement que peu formés à ces nouveaux types d’enseignements. Enfin, l’auteur du livre Le Mythe de la culture numérique, Philippe Godard, va totalement à contre-courant des politiques actuelles. Il affirme, « Nous devrions chercher, dès maintenant, à sortir d’un monde qui nous opprime ».
2.2 Problèmes de sommeil
Les écrans engendrent un certain nombre d’impacts sur la durée et la qualité de sommeil de nos enfants. Il y a deux principales causes, d’une part, ils retardent l’heure du coucher et d’autre part, ils ont des incidences biologiques.

La lumière bleue émise par les écrans via les diodes électroluminescentes (LED) active cent fois plus les récepteurs photosensibles que la lumière blanche d’une lampe. Cette lumière bleue va troubler l’hormone favorisant l’endormissement, la mélatonine. Cette dernière a pour rôle la transmission à l’organisme du signal de la lumière et de l’obscurité. La sécrétion de mélatonine va ainsi varier en fonction de la durée d’exposition, de l’intensité ainsi que du spectre lumineux. La lumière artificielle du soir va donc provoquer une baisse de la sécrétion de cette hormone. Ce phénomène est accentué chez les plus jeunes dont les yeux sont encore en développement. Ils sont ainsi plus sensibles à l’impact de la lumière sur leur rythme circadien (rythme de 24 h, alternant entre la période d’activité et la période de sommeil).
Le chercheur en chronobiologie à l’Institut national de la santé et de la recherche médicale, Claude Grondier, explique que : « depuis 2011, une vingtaine d’études sur l’impact négatif de la lumière bleue des écrans sur le rythme circadien et le sommeil ont été publiées ».1 Malgré le fait que la lumière soit nécessaire la journée, la nuit, elle a un impact sur l’horloge biologique et la qualité du sommeil. Ces effets sont mesurables même avec des niveaux de lumière très faibles comme le montre l’étude publiée dans le Journal of Clinical Investigtion par des chercheurs de l’Université de Standford. Ils ont notamment pu constater que de brefs flashs de lumière de deux millisecondes chacun toutes les dix secondes suffisaient à retarder l’horloge interne. Selon Stéphanie Mazza, spécialiste du rôle du sommeil au sein des performances humaines et professeure des universités à Lyon : « L’impact des écrans regardés le soir sur la durée et la qualité du sommeil est aujourd’hui bien établi. Or, le sommeil est un élément essentiel de l’apprentissage ».
Au-delà de la lumière bleue en elle-même, ce sont toutes les activités possibles via les écrans qui retardent le moment de l’endormissement. Sylvie Royant-Parola, docteur et présidente du Réseau de Morphée, a établi un lien entre la durée du sommeil et l’utilisation des écrans2. Bon nombre d’enfants et adolescents s’endorment plus tard, occupés à regarder des vidéos, envoyer des messages, aller sur les réseaux sociaux ou encore jouer aux jeux-vidéo. 10.6 % des enfants, disent se se réveiller la nuit pour jouer ou discuter en ligne. Ce n’est pas moins d’un quart des 11-15 ans qui présentent un temps de sommeil trop court alerte le professeur Damien Léger, chef du Centre du sommeil et de la vigilance à l’Hôtel Dieu4. D’après l’étude menée l’Académie des Sciences, une dette de sommeil toucherait environ 30 % des 15-19 ans et plus de 12 % des jeunes interrogés souffrent d’insomnie chronique et d’une désynchronisation appelée « jet lag social ». Cette expression est utilisée lorsque l’horloge du jeune n’est plus en phase avec la vie sociale.
Les conséquences des troubles du sommeil sur la santé de l’enfant sont nombreuses.

La Société française de recherche et médecine du sommeil rapporte que « la réduction de la durée de sommeil diminue la leptine qui régule la satiété ainsi que le métabolisme et augmente la ghréline, une hormone qui va être à l’origine de la sensation de faim. Il va donc y avoir un impact sur l’alimentation pouvant donc engendrer des cas d’obésité ou de diabète.
Une baisse de la durée et de la qualité du sommeil a aussi des conséquences sur le psychisme de l’enfant avec de l’anxiété et cognitif avec des problèmes de concentration notamment. Claude Gronfier explique au journal Le Monde voir des enfants désynchronisés : « On voit des adolescents qui présentent certains des symptômes des travailleurs de nuit : sommeil perturbé, fatigue, dépression, troubles de la mémoire et de la cognition ». Ces conséquences peuvent donc être désastreuses à la fois pour la santé de l’enfant, mais aussi pour sa scolarité.

2.3 Des inégalités dans l’usage des écrans

• Une utilisation hétérogène des nouvelles technologies

Il y a un risque d’exclusion et d’accroissement des inégalités sociales pour les jeunes apprenants qui ne maîtrisent pas bien les nouvelles technologies. Pour comprendre dans la globalité l’impact des nouvelles technologies en milieu scolaire, il est judicieux d’étudier les interactions dans leur ensemble. Entre d’une part le contexte éducatif et d’autre part et le contexte socioculturel. Cela relève donc de la sociologie des usages, d’où émerge bien souvent le concept de « fracture numérique ». Celle-ci, se « réfère aux disparités entre individus, foyers, entreprises et aires géographiques, en termes d’accès aux technologies et d’utilisation de l’Internet pour une large variété d’activités ». Cette fracture comprend donc des disparités en termes d’accès et d’usages technologiques sur le plan international, en prenant en compte le niveau de développement socioéconomique des pays, les langues nationales ou bien au sein d’une même population3. En effet, il peut y avoir des ruptures au niveau des âges, des revenus, du niveau de scolarité, etc. Cela révèle ainsi les différentes variations dans le rapport aux technologies des apprenants d’une même société, d’une même école, voire d’une même classe. La recherche montre que les enfants issus d’un milieu social plus défavorisé utilisent fréquemment les applications mobiles1. Ainsi, si le contenu des applications éducatives est faible et que la plupart des enfants qui les utilisent sont ceux qui ont besoin de davantage de stimulations éducatives alors celles-ci exacerbent les inégalités. Les chercheurs appellent ça le « second app gap ». Cette expression désigne ainsi les différences d’usages des technologies entre les familles aisées et les familles plus pauvres2. Le premier écart, appelé, « first app gap », va lui, désigner les différences d’accès aux technologies entre les plus riches et les plus pauvres.

L’État français tente de palier aux disparités des apprenants aux technologies. Depuis 2001, il a été mis en place un test de compétences technologiques nommé B2i pour : brevet informatique et Internet. L’objectif étant d’attester d’un niveau suffisant des élèves dans la maîtrise des outils numériques et de l’Internet. Cela semble, pour beaucoup, insuffisant face à l’importance du défi et des conséquences que cela entraînerait notamment sur l’égalité des chances.

II / Méthodologie de l’étude

Dans le cadre de cette recherche, l’objectif a été de nous intéresser au rôle et aux différents impacts des écrans dans la vie et en particulier dans l’apprentissage de nos enfants. Alors que l’usage du numérique est de plus en plus important dans nos vies et dans celle des plus jeunes, des questions sont alors soulevées par les médias, les spécialistes ainsi que par les parents eux-mêmes. Comme nous avons pu le constater dans la première partie, les avis sont très divergents avec d’une part une multitude de points positifs soulevés et d’autre part, un certain nombre de problèmes et de risques. Il peut alors être difficile pour les parents, les enseignants ou les personnes en contact avec des enfants de leur proposer une utilisation des écrans la plus adéquate et utile.
La première partie a eu pour visée de faire un bilan de la littérature scientifique des dernières années, des statistiques et des différents avis de spécialistes comme, notamment, des psychologues, sociologues ou enseignants. Cette seconde partie va être alimentée par une étude qualitative portant sur des entretiens individuels de parents ou de personnes en contact avec des enfants.

1. Entretiens individuels

1.1. Choix de l’étude qualitative

Dans l’objectif d’obtenir les différents avis, usages et perceptions que des adultes pouvaient avoir, l’étude qualitative s’est révélée être le type d’étude le plus approprié. Contrairement à l’étude quantitative, l’idée est ici de pouvoir obtenir une diversité de réponses et argumentations en laissant la personne donner son point de vue. Cette méthodologie a aussi le mérité de minimiser l’effet de groupe pouvant parfois influencer les réponses, d’autant plus sur un sujet aussi sensible que l’éducation des enfants.
La méthode retenue ici est l’entretien semi-directif qui consiste à laisser la personne s’exprimer sur des thèmes présélectionnés. L’interview peut ensuite être orientée ou approfondie sur certains sujets en posant des questions grâce au guide d’entretien. Ainsi, l’ordre des questions peut fluctuer en fonction des réponses de la personne interrogée. Chaque entretien dure en moyenne 30 à 45 minutes.

1.2. Recrutement de l’échantillon

Les sept personnes interrogées pour ces entretiens sont toutes parents ou en contact régulier avec des enfants. Ces conditions étaient indispensables pour cette étude, puisque plusieurs thématiques et questions portent sur les usages du numériques de l’enfant.

Les répondants se répartissent de la façon suivante :

Lucille : Maman de trois enfants de 5, 9 et 11 ans

Maeva : Maman d’un petit garçon de 4 ans

Marine : Fille au pair dans deux familles de 2 enfants en Australie

Vivien : Papa de deux garçons de 4 et 8 ans

Maude : Maman de deux enfants, de 2 ans et 9 mois

Caroline : Maman d’un enfant de 6 ans

Phi-Long : Papa d’une petite fille de 2 ans

L’ensemble des personnes interrogées vivent en France, excepté Marine qui a échangé sur des enfants gardés dans le cadre d’un séjour au pair dans deux familles différentes en Australie. Chacun des répondants est issu de mon entourage ou de mon entreprise, Bayard Presse, où je suis actuellement en alternance.

1.3. Finalités de l’étude

Les finalités de l’étude ont ici été :

• D’identifier les usages du numérique de la famille et en particulier de l’enfant.
• D’obtenir la perception des parents sur la consommation numérique des enfants et des détails sur les aspects positifs et négatifs.
• De comprendre si l’usage des écrans par leurs enfants ou les enfants qu’ils avaient en garde était limité, et si oui de quelle manière.
• Appréhender la manière dont les enfants utilisent les écrans et leur capacité ou non à en faire un bon usage.
• Connaître leur point de vue et éventuellement expériences sur l’apprentissage des enfants via le numérique.
• D’identifier si l’enfant utilise des outils numériques en classe ou s’il y est formé et son avis.

Le guide d’entretien (Annexe 8), réalisé au préalable, est construit autour de quatre grandes thématiques qui font suite à une phase d’introduction. Cette dernière a pour objectif de mettre à l’aise l’interviewé et avoir un premier aperçu de la composition du foyer.
Les quatre grandes thématiques sont :

1) Usages et perceptions du numérique

Cette première phase de l’entretien a pour but d’avoir un premier aperçu des technologies présentes dans le foyer et de l’usage qui en était fait par la personne interviewée. Il était également question de la perception du numérique par le parent ou encore s’il s’était déjà formé via des MOOC ou des tutoriels en ligne. Selon le Larousse, un MOOC est une « formation dispensée sur Internet et accessible à tous. »

2) Les usages numériques de l’enfant

Cette seconde thématique portait uniquement sur l’utilisation du numérique par l’enfant ou les enfants de la personne interviewée. Celle-ci a ainsi porté sur les écrans possédés par l’enfant ainsi que ceux possédés par la famille auxquels l’enfant a accès. Le temps d’écran et les usages de l’enfant sont ici abordés, par exemple les jeux, les réseaux sociaux ou les vidéos.

3) Accompagnement de l’enfant sur les outils numériques

Ici, on va s’intéresser à la manière dont les enfants utilisent les écrans et comment ils se sont formés pour les utiliser. On va ainsi s’intéresser aux personnes qui lui ont enseigné l’utilisation des écrans et la manière de l’utiliser. Dans certaines familles, il peut arriver que le parent accompagne l’enfant dans le visionnage de contenus numériques ou bien qu’il interagisse avec l’enfant pour échanger sur ce qu’il a vu, appris ou fait.
Enfin, dans cette troisième partie, il a été également question des connaissances des parents sur les différents conseils de spécialistes quant à l’usage des écrans par les enfants. Est-ce qu’ils connaissent certains conseils d’usage comme les 4 pas ou 3, 6, 9, 12 et qu’est-ce que cela leur évoque.

4) La place du numérique dans l’apprentissage de l’enfant

Dans cette dernière partie l’ensemble des questions portent sur le rôle du numérique dans l’apprentissage de l’enfant. Les questions sont ainsi portées sur l’usage du numérique dans le cadre scolaire en temps normal ainsi que pendant la période particulière liée au confinement.
Enfin, il était également question de la perception du parent sur ce type d’apprentissage et est-ce qu’il lui arrivait de proposer des contenus numériques comme des documentaires ou des applications pour permettre à l’enfant de développer des compétences sur des thèmes précis.

5) Remarques, éléments à ajouter

Dans chaque entretien, il y a eu, volontairement, une grande liberté donnée à la personne interrogée pour parler des écrans et de son enfant. Ainsi, beaucoup d’interviews ont duré longtemps, permettant d’avoir un aperçu plus détaillé des quatre thématiques et une vision plus précise, avec par exemple, des détails quant à la période de confinement.

1.4. Méthode d’analyse des réponses

Chaque interviewé a accepté d’être enregistré. Cet enregistrement m’a ensuite permis de faire une retranscription mot pour mot de chacun des témoignages afin d’en faire émerger les principaux axes et verbatims.

2. Analyse détaillée des réponses aux entretiens

• Usages et perceptions du numérique par le parent

– Les usages du parent

L’ensemble des personnes interrogées avait un usage plutôt important du numérique avec une utilisation personnelle comprenant au moins un smartphone ainsi qu’un ordinateur, couplée bien souvent à un ordinateur professionnel. Toutes les personnes interviewées se sont qualifiées de gros utilisateur ou utilisateur plutôt modéré. Il n’y a pas eu le cas de personnes qui rejetaient totalement le numérique. Ils en avaient tous une plutôt bonne connaissance, puisque pour beaucoup, cela fait partie de leur métier.

– La perception du numérique

Au niveau de la perception qu’ils pouvaient avoir du numérique, les personnes interrogées ont été plutôt mitigées. Pour Phi-Long, « c’est un outil que tu utilises régulièrement », « c’est à chacun sa façon de s’en servir ». Le divertissement revenait souvent ainsi que l’acquisition de connaissances avec l’actualité ou des requêtes sur un moteur de recherche notamment. Pour Maude, c’est « très pratique pour beaucoup d’aspects », il faut néanmoins « savoir en décrocher de temps en temps ».

Les points négatifs évoqués sont, que ça nous coupe un peu de la réalité, que l’on ne prend pas forcément la peine de retenir les choses comme tout est stocké dans notre téléphone ou bien que l’on va parfois privilégier le virtuel dans nos échanges et divertissements (Maeva). Vivien évoque quant à lui, le fait que le web est pensé pour consommer, « il y a le marketing qui arrive derrière et qui essaye par des biais, d’amener l’utilisateur à facilement lâcher un numéro de carte bleue parce que le parcours a été pensé pour etc. Donc très vite je voyais le ver dans la pomme ».

– Apprentissage sur le web par le parent uniquement
Une majorité est plutôt ouverte à un apprentissage par le numérique : « Grâce à Internet tu te cultives, tu apprends plein de choses et tu développes beaucoup de compétences » (Phi-Long). Ils sont d’ailleurs nombreux à avoir expérimentés les MOOC pendant leurs études ou en parallèle de leur emploi pour développer de nouvelles compétences.

• Les usages numériques de l’enfant
Les parents interrogés sont tous alertes sur les pratiques numériques de leur(s) enfant(s), bien que l’on retrouve des temps et des manières de consommer différentes. D’ailleurs Maude et Phi-Long, tous les deux parents de très jeunes enfants de moins de trois ans, ne leur donnent pas accès aux écrans ou vraiment à de rares occasions.

– Temps d’utilisation
De manière générale, les écrans ne sont pas, ou peu utilisés lors des périodes scolaires, exceptées le week-end et le mercredi. Pendant les vacances, il n’y a pas de moment particulier pour utiliser les écrans. Cela peut-être le matin pour faciliter la sortie du lit avec des dessins animés, dans la journée ou juste avant les repas pour permettre à l’adulte d’avoir un peu de temps pour lui.

Ainsi, pour les deux enfants de Vivien âgés de 4 et 8 ans, l’utilisation d’écrans en période scolaire n’est autorisée que le week-end. Même chose pour les enfants de Lucille, avec une utilisation possible le week-end ainsi que le mercredi. Pour Maeva, l’utilisation d’un écran par son enfant va se faire « plutôt quand je ne suis pas dispo » … « globalement quand je suis en train de faire à manger ».
Plusieurs parents ont ajouté que ce n’était pas toujours évident de faire respecter le temps d’écran souhaité et permis au départ. Pour Vivien et ses enfants, « arrêter une activité numérique, c’est toujours un petit peu un point bloquant ». Il est néanmoins plus facile de faire respecter le temps quand c’est émis par le device ou l’activité directement, plutôt que par le parent. Ainsi, Vivien utilise le chronomètre prévu par l’application Bayam et Lucille paramètre un temps d’écran maximum sur la Nintendo Switch utilisée par son fils.
Les mots de passe sont couramment utilisés par les parents pour donner accès aux écrans seulement sous leur validation ou celle d’un adulte. Maeva utilise ce moyen avec la tablette et son téléphone. Lucille également avec l’ordinateur familial, ce qui n’a malheureusement pas empêché son fils d’y accéder. Elle prend désormais l’habitude de régulièrement modifier le mot de passe. Vivien redoute les « effets d’engagement » de certains jeux quand il sera amené à acheter une console de jeux pour son fils. Marine qualifie la tablette de « solution de facilité » pour l’enfant. Dès qu’il ne sait pas quoi faire ou s’ennuie il prend directement la tablette.
– Activités numériques
Les parents sont bien impliqués dans le choix des activités numériques. Ils sont tous au courant de ce que font leurs enfants sur les écrans, car souvent, ce sont eux qui installent les applications, ils ont parfois un accès aux réseaux sociaux de leurs enfants et connaissent les dessins animés et les types de vidéos regardés. Pour Vivien, à propos des usages numériques de ses enfants, « on sélectionnait les ressources, on l’a toujours fait, on sélectionnait les durées et les moments pour faire ça avec nos enfants ».

Pour tout ce qui est dessins animés, films et vidéos, on va retrouver des plateformes très classiques comme YouTube, Netflix ou encore Disney + pour pratiquement tous les enfants de plus de 4 à 5 ans. Il y a également Benshi, « une super plateforme de dessins animés payants ». Le fait de regarder la télévision en direct a peu été cité, excepté pour les enfants de Vivien avec des émissions comme Fort Boyard. Des contenus phares comme C’est pas Sorcier ont également été cités à plusieurs reprises. Concernant les applications, beaucoup ont évoqué Bayam, une application ludo-éducative du groupe Bayard Presse pour les enfants de 3 à 10 ans. Le fait que plusieurs parents soient des collaborateurs du groupe Bayard favorise ce type de réponse et d’utilisation.
Diverses applications de jeux ont également été citées. Pour l’enfant de Caroline « Oui des jeux pas mal ! Beaucoup de jeux dans l’univers Légo, c’est ce qu’il aime en ce moment. », elle ajoute également les jeux avec des super-héros. Le célèbre jeu en ligne d’Epic Games, Fortnite a également été cité. Notamment par Lucille à propos de son fils de 11 ans, « c’est un fou de Fortnite », « il est totalement addict et on dirait qu’il n’y a que ça qui le réjouit dans la vie ».

– Un monde virtuel, permettant une ouverture sur la vraie vie

Le numérique est plutôt très présent dans nos vies et dans celles des familles interrogées. Lorsque l’on évoque les usages du web, des réseaux sociaux ou encore des jeux vidéo, on peut souvent les voir associer avec l’image d’un enfermement dans un monde virtuel.
Bien que ceci se soit retrouvé dans les entretiens, il est aussi important de citer plusieurs exemples concrets et positifs. Les écrans sont aussi apporteurs d’interactions dans la famille, c’est notamment le cas de l’enfant de Lucille qui joue à Fortnite avec son père, « ils se mettent en réseau, je ne sais pas trop comment ils font, Switch télé ordi, ils se débrouillent ». Ce jeu, très tendance actuellement, permet aussi aux jeunes de se retrouver, ils jouent en ligne, communiquent, un peu à la manière d’un réseau social. Cela peut même devenir un levier d’intégration et de rencontres dans la vraie vie, comme le souligne Lucille « et mon fils, aussi bizarre que cela puisse paraître, s’est fait plein de copains dans son collège grâce à Fortnite ».
Les enfants jouent ensemble, apprennent et s’ouvrent à d’autres activités auxquelles ils n’auraient pas forcément accédé dans leur foyer : « Je sais que ce copain-là était assez calé sur Minecraft et je me suis dit, bah très bien il va découvrir avec lui et c’est ce qui a été fait. Le mien est rentré tout content de me montrer comment ça fonctionnait et tout. »

– Les écrans, une récompense pour inciter au bon comportement

C’est le cas dans la famille de Vivien qui parfois va être amené à proposer « une sorte de petite gamification de la vie de tous les jours qui rapporte après, dans leurs envies numériques ». Il va ainsi proposer à son fils de 8 ans de progresser dans les tables de multiplication afin d’obtenir la version premium du jeu Minecraft : « On va le faire un petit peu en mode jeu pour qu’à la fin, il ait Minecraft déverrouillé » … « Je pense qu’il y a que comme ça qu’on arrivera à équilibrer et justifier le fait qu’il ait la récompense numérique en contrepartie ». Cette stratégie fonctionne dans sa famille et permet à ses enfants d’être proactifs dans les tâches du quotidien : « il va se trouver de lui-même des bonnes actions, parce que derrière il y a une motivation qui lui parle ».
– Confinement, une parenthèse dans les usages numériques des enfants
Il est intéressant de constater la nuance de certains parents entre les usages pendant le confinement et ceux plus classiques et normés du reste de l’année. « Là je te parle avant et après le confinement, en confinement d’ailleurs, on l’a compris parce qu’on a été un peu forcé de faire ce que beaucoup font, en donnant l’écran et en se disant, c’est notre nounou numérique. » (Vivien). Les écrans ont ainsi permis d’occuper les enfants pendant les heures de télétravail et en particulier pendant les temps de réunion. Il ajoute « on constatait après, quand on reprenait soit la tablette ou que l’on éteignait la télé, du marasme que ça créait. Ils étaient complètement, bah justement pas habitués à en consommer autant avant. Là tout d’un coup, les vannes s’ouvraient quand les parents ne pouvaient pas faire autrement, mais à la fin c’était de vrais zombies. On avait des réflexes de camés quoi, on leur enlève leur dose. Le petit, il n’avait pas encore 4 ans » … « il envoyait tout voler dans l’appartement », « le grand qui rentrait dans des crises de larmes, vraiment. On l’a mesuré malgré nous si tu veux, ce côté un peu excessif et totalement libre sur les écrans, donc ça, on veut pas du tout le revivre. »
Néanmoins, les réflexes et les règles misent en place avant le confinement ont repris le dessus dès le retour plus à la normal le 11 mai.

• Accompagnement de l’enfant sur les outils numériques

– Les premiers pas de l’enfant dans le numérique

Les premiers pas de l’enfant sur des outils numériques se font toujours au domicile pour les personnes interrogées. Aucune personne interviewée m’a parlé de nouvelles compétences numériques permises par l’école. Au début, c’est plus le parent qui va lancer le dessin animé, la vidéo ou le jeu, puis en grandissant l’enfant va le faire lui-même. Plusieurs ont d’ailleurs ajoutés que les interfaces de produits numériques à succès sont particulièrement faciles d’utilisation. C’est le cas pour la récente plateforme de Disney, « la grande comme la petite sont vraiment autonomes sur Disney + » (Lucille) tout comme Netflix où les recommandations sont souvent bien en adéquation avec les envies de l’enfant. Lorsqu’il y a des frères et soeurs, ils apprennent et parfois découvrent ensemble, les contenus numériques et leur utilisation.
Pour l’enfant de Caroline, âgé de 6 ans, il arrive à se servir seul de la tablette, « il a repéré YouTube, il sait retrouver le navigateur web et comme il y a plusieurs raccourcis, il peut facilement retrouver Netflix tout seul ».
Enfin, Marine nous donne l’exemple ou l’enfant l’a dépanné, « l’autre jour sans faire exprès il y a un programme qui s’est coupé sur la télé et je n’arrivais pas à trouver le truc. La petite de 6 ans a réussi a récupérer le programme en 2 secondes ».
– La parentalité numérique
Les parents sont globalement conscients des fondements et grands principes de la parentalité numérique. On peut entendre par là, la règle des « 4 pas » proposée par Sabine Duflo pour pas d’écran le matin, pendant les repas, le soir et dans la chambre. Il y a également la règle des 3, 6, 9, 12 de Serge Tisseron. Cette dernière permet d’avoir des repères sur l’utilisation des écrans aux différents stades de croissance de l’enfant.
Plusieurs parents trouvent qu’il y a un manque d’information et de communication sur ce sujet. Bien que ce soit de plus en plus relayé, pour beaucoup, on gagnerait à davantage connaître ces grands principes. Lucille prône le discours déculpabilisateur de Serge Tisseron, « il m’a fait tenir un discours presque militant pour les écrans. Parce que jusqu’à présent, on était soumis aux préjugés des autres parents qui disaient que les écrans c’était affreux, que c’était le diable. Du coup, tout le monde disait oui mais à part contre, continuaient d’utiliser les écrans pour nos enfants, sans le dire et avec une grosse culpabilité. Maintenant, je le dis, j’en ai plus honte et je dis même que ça peut bien sûr, être bénéfique, si c’est bien utilisé. C’est juste un support. ». Vivien est plus critique, pour lui, « on voudrait faire une généralité, mais en fait c’est du cas par cas ». Selon lui, cela peut servir de base « oui ça peut donner des principes, mais derrière il faut l’intelligence de l’adulte pour dire ok, ça ce sont des principes, moi je ne peux pas tout appliquer parce que ma vie ne le permet pas ». Ainsi, il faudrait tester, essayer des choses avec ses propres enfants, ses contraintes et l’éducation que l’on souhaite leur donner.

– Une hétérogénéité des principes et des règles

Ce n’est pas forcément évident pour le parent de toujours faire appliquer leurs principes et règles au sujet des écrans. Il y a notamment l’exemple des enfants pendant les vacances qui vont chez leurs grands-parents et qui regardent la télévision tous les matins : « Et voilà un petit conflit générationnel, en disant bah nous toute l’année on lutte, il y a vraiment zéro télé en semaine », « Et là ça ne venait pas de nous, ça venait de la génération de nos parents qui n’avait pas à faire face à ça avec nous à l‘époque ». Les enfants peuvent facilement prendre des habitudes à la suite d’un séjour avec un adulte autre que ses parents qui applique d’autres principes, « Limite, il faudrait que l’on soit tous liés, tu vois, mes parents, mes beaux-parents, le corps enseignant, ma soeur si elle garde mon grand et tout pour que ce soit invariant, que ce soient toujours les mêmes réflexes. Mais ça tu ne peux pas, tu ne peux pas toujours avoir les mêmes règles. » (Vivien).
Il y aussi les enfants entre eux, qui partagent les règles plus ou moins laxistes dans leur foyer ainsi que les jeux auxquels ils jouent, les vidéos et dessins animés qu’ils regardent.
Pour finir, il y a eu le cas où le parent interdit un type de contenu en particulier, ici une chaîne YouTube. En effet, l’enfant s’identifiait au personnage principal de la chaîne, au point de reprendre ses mimiques et sa manière de s’exprimer : « il a adoré cette chaine et il y a eu un moment où on s’est rendu compte qu’il parlait comme le gars dans la chaine. Ce sont des éponges à cet âge-là, ils sont facilement influençables. »
Marine, a été fille au-pair dans deux familles dont les habitudes des enfants et les règles autour du numérique étaient totalement opposées. Ainsi, elle raconte que dans la première famille il était commun que les enfants mangent devant un écran, « La petite était autorisée à manger dans le salon devant la télé pendant que tout le monde était dans la salle à manger ». Elle remarquait une fermeture des enfants sur eux-mêmes, « chacun regardait son programme sur sa tablette ». Il n’y avait pas de limites dans l’usage des écrans, donc les enfants y consacraient chaque jour énormément de temps.

• La place du numérique dans l’apprentissage de l’enfant

– La place des écrans dans l’apprentissage des enfants en classe

Les parents sont plutôt positifs à l’utilisation d’écrans dans le cadre scolaire, d’une manière plus ou moins importante. Sur la question de l’utilisation d’écrans en classe, Maeva a par exemple répondu « Ça ne me choquerait pas, par mesure où c’est dans les vies de tout le monde aujourd’hui. Je ne serai pas contre non plus, ça dépend de l’usage ». Pour Lucille, elle aimerait que ce soit plus présent en classe, « Moi je ne suis pas du tout fermée, au contraire je trouve ça super. Mais bon pour l’instant, ils n’ont pas proposé ça ». Selon elle, « les enfants adoreraient » et « enfin ce ne serait plus diabolisé ». Pour Maude l’âge de l’enfant va avoir une grosse importance : « avant 6 ans, je pense que ce n’est pas adapté » néanmoins, elle rajoute « à partir de 6 ans, si c’est bien encadré, ça peut être une manière intéressante de leur faire aborder l’apprentissage ». Caroline et Marine sont tout de même plus sceptiques, « Je préfère qu’il fasse un jeu manuel plutôt qu’avec des écrans même si c’est pour lui apprendre quelque chose. Après si c’est l’école qui demande on verra mais je n’aimerai pas trop que mon gamin fasse des jeux comme ça ». Caroline trouve que l’on est déjà suffisamment sur les écrans pour qu’en plus ce soit rajouté à l’école. Marine pense que l’on peut éviter les écrans dans les apprentissages traditionnels, en mettant par exemple en place de petites activités à la maison.
Le confinement a déjà donné lieu à quelques essais, cela a notamment été le cas pour l’aîné de Vivien qui s’est vu proposer par son enseignante de petits jeux ludo-éducatifs. Son papa a eu un retour plutôt positif à ce propos, notamment grâce à la difficulté croissante, au chrono ou encore au score. En l’observant, il avait l’impression que son fils jouait en faisant abstraction « qu’il était en train de travailler des apprentissages en cours d’acquisition ». Le fils de Maeva âgé de 4 ans, a eu pendant le confinement plusieurs liens menant vers de petites applications sur l’apprentissage de l’alphabet ou pour se repérer dans l’espace.
Les enfants de Vivien sont scolarisés à Issy-les-Moulineaux, « une ville plutôt numérique ». Son fils a ainsi déjà fait du Scratch à l’école et va probablement être amené à faire du Minecraft Edu dans ses prochaines années de scolarité, peut-être en CM2. D’après le site proposant cette plateforme, le jeu est basé « sur la créativité, la résolution de problèmes dans un environnement numérique immersif ». Vivien a également évoqué le studio DragonBox. Il a téléchargé sur son smartphone quelques applications très « qualitatives » pour ses enfants. Il ajoute, « l’éducation nationale au Danemark a ajouté la palette d’application DragonBox dans les programmes ou dans les outils pour les enseignants ».
Cela permettrait aussi aux enfants d’apprendre à utiliser les appareils numériques et d’intégrer très jeunes les bonnes pratiques. « Ils seront obligés de passer par là pour avoir une base des bons usages » (Maeva). Au-delà des avantages dans l’apprentissage, plusieurs personnes interviewées trouvaient intéressant d’avoir une nouvelle couche de sensibilisation et de bonne utilisation des écrans par les enseignants. À la condition où, évidemment, les professeurs y sont formés et ne sont pas forcés à le faire. « Je le verrais comme un autre canal où l’enfant a plus tendance à bien écouter le corps enseignant plutôt que ses parents, et de voir qu’au final, ce que disent les parents ce n’est pas si déconnant ». Phi-Long a été le seul à mettre en avant le poids des cartables et le fait qu’avec une tablette « ils n’auront pas de livres à porter ».
Pour finir, Maude met en avant les compétences numériques et les enjeux dans une société où elles prennent de plus en plus d’importance : « Il faut aussi vivre avec son temps et je pense que de nos jours, les écrans et les outils numériques sont omniprésents et c’est important pour nos enfants de bien les maîtriser, ne serait-ce que pour leur futur professionnel. »
– Complémentarité avec un apprentissage plus traditionnel
Concernant les enseignements proposés en classe avec les écrans, les parents sont plus mitigés. Pour Lucille, ce serait plus en fonction de l’âge mais cela pourrait aussi bien être des apprentissages classiques comme les mathématiques, l’anglais ou le français, que des apprentissages plus propres à la tablette comme la photo ou la vidéo. Elle relève juste « l’excitation que ça peut engendrer », « c’est sûr que les enfants sont un peu surexcités après les écrans. ». Phi-Long distingue quant à lui le scolaire, pour lequel il préférerait passer « par des manuels, par des formulaires, des livres etc. » et la culture générale où selon lui les médias sont plus adaptés.

3. Limites de l’étude

Étant sur une étude qualitative, le panel de personnes interrogées n’est pas représentatif de la population française. Nous avons ici la représentation de parents, dans l’ensemble, très informés sur ces sujets et thématiques. Eux-mêmes plutôt à l’aise et adeptes du numérique, ils sont bien équipés à la maison.
Pour aller plus loin, nous pourrions compléter cette première étude par une seconde qui se concentrerait sur une tranche d’âge. Cela permettrait de rentrer davantage dans le détail en interrogeant, en plus des parents, des enseignants, des enfants et des profils de parents beaucoup plus hétérogènes.
De plus, l’éducation des enfants est un sujet pouvant être qualifié de sensible. Il est possible que quelques échanges enjolivent un peu la réalité. L’idéal, bien que difficile à mettre en place, serait d’observer des familles à différents moments de la journée.

4. Conclusion de l’étude

Cette étude avait différents objectifs, dont notamment, obtenir une vision des perceptions des parents quant à l’usage du numérique par leurs enfants dans un objectif éducatif. Cela a également été le moyen de mieux comprendre les usages des écrans dans la famille, les temps d’utilisation, les contenus ou encore les règles pour en limiter l’utilisation.
Les échanges ont permis de développer différents axes d’analyse. Dans un premier temps, nous pouvons constater que les parents sont globalement en questionnement sur le sujet des écrans. Le numérique est devenu presque indispensable aujourd’hui, pour eux comme pour leurs enfants, que ce soit pour travailler, pour communiquer ou pour se divertir. Ils sont aussi d’accord pour mettre en avant les connaissances infinies et les programmes éducatifs de qualité. Néanmoins, ils constatent aussi les effets néfastes comme l’énervement et l’excitation procurés par les écrans. Ils relèvent que les enfants ont tendance à ne plus s’arrêter une fois devant un écran, alors que cette activité prend déjà énormément de temps dans la journée de tout un chacun. Ils ont également peur aux effets d’engagement de certains jeux, des fausses informations ou encore des réseaux sociaux avec les nombreux scandales de harcèlement notamment. Cette génération de parents, plus consciente que ses aînés sur les bonnes pratiques, cherche ainsi la meilleure équation. Ils sont tous d’accord pour dire qu’interdire n’est pas la bonne solution. Chaque interviewé s’était informé et tente ainsi de proposer l’équilibre le plus pertinent entre écran et autres activités. Dans un second temps, cette étude nous permet d’obtenir des avis, des exemples et des perceptions sur le numérique dans l’apprentissage. La période de confinement a été une première pierre, un peu forcée, dans les usages numériques dans le cadre scolaire. Ainsi, une majorité de parents sont ouverts et acceptent de manière positive cette nouvelle forme d’enseignement. Les enfants semblent, eux aussi se prendre au jeu. Si les enseignants sont formés et les outils adaptés, les parents pensent que cela pourrait bien fonctionner et intéresser les enfants en complément d’un apprentissage plus traditionnel. Ce serait aussi l’occasion pour les enfants d’avoir une sensibilisation et un enseignement des bonnes pratiques du numérique donné par une personne autre que les parents.

Conclusion

Cette recherche se proposait de dépeindre la meilleure utilisation possible des écrans par les enfants, en particulier dans le cadre d’un apprentissage. Dans un premier temps, les recherches académiques ont mis en lumière la forte utilisation des écrans dans les foyers français. Tandis que les avis des parents sont mitigés quant à la bonne utilisation des nouvelles technologies par leurs enfants, nous avons vu que certaines règles existaient, permettant notamment d’avoir des repères. L’âge de l’enfant va être primordial, ainsi, l’utilisation d’écrans par des enfants de moins de trois ans, ne va par exemple pas être fondamentale. Au-delà de l’écran en lui-même, on a pu constater que c’était l’utilisation qui en était faite, qui pouvait être bénéfique tout comme problématique. L’idéal est d’accompagner l’enfant sur ces nouveaux outils, de parler de ce qu’il y fait, de ce qu’il a vu et, pourquoi pas, d’en consommer avec lui ou de lui proposer des contenus intéressants.
Les écrans peuvent présenter un intérêt dans l’apprentissage des enfants. Ils permettent notamment de motiver les élèves, de capter leur attention et de faciliter l’engagement dans ce qu’ils font. Les nombreuses fonctionnalités offertes par les nouvelles technologies représentent un vaste champ des possibles dans le domaine éducatif. La France s’est pleinement engagée dans l’école numérique, mais accuse toujours un retard par rapport à d’autres pays comme les États-Unis, le Canada ou encore la Suède.
L’utilisation d’écrans en classe, ne doit pas venir remplacer le professeur. Pour être positif dans l’apprentissage des élèves, ils doivent être utilisés en complément d’une pédagogie plus traditionnelle. De plus, l’apport du numérique dans les programmes pédagogiques, sans un soutien et une formation des enseignants à ces nouvelles méthodes, n’aurait pas ou peu d’impacts positifs sur l’enseignement des élèves.
On a également pu relever que le temps d’écran pour les plus jeunes n’est pas anodin. Il peut être difficile de faire face, aux effets d’engagement de certains jeux ou réseaux sociaux, et des mécanismes mis en place pour capter l’enfant. En effet, certains services numériques sont pensés pour s’appuyer sur des biais du cerveau comme la solitude, le besoin de reconnaissance ou d’attention par exemple. Néanmoins, en cas d’utilisation excessive, cela peut engendrer des problèmes d’addiction ou avoir des incidences biologiques, en particulier sur le sommeil.
Enfin, il y a une hétérogénéité en France dans l’équipement, mais surtout dans les usages du numérique. Il y a ainsi un risque d’exclusion et d’accroissement des inégalités sociales pour les enfants qui ne maîtrisent pas bien les nouvelles technologies ou qui ne disposent pas dans leur foyer d’outils numériques de qualité ou d’une connexion Internet suffisante. Ceci doit également être pris en compte pour permettre à chacun de bénéficier du meilleur apprentissage possible et des bonnes compétences dans ses usages du numérique.

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